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Python怎么实现自动玩连连看

发表于:2024-11-17 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2024年11月17日,这篇"Python怎么实现自动玩连连看"文章的知识点大部分人都不太理解,所以小编给大家总结了以下内容,内容详细,步骤清晰,具有一定的借鉴价值,希望大家阅读完这篇文章能有所收获,下面我们一起来看看这篇"
千家信息网最后更新 2024年11月17日Python怎么实现自动玩连连看

这篇"Python怎么实现自动玩连连看"文章的知识点大部分人都不太理解,所以小编给大家总结了以下内容,内容详细,步骤清晰,具有一定的借鉴价值,希望大家阅读完这篇文章能有所收获,下面我们一起来看看这篇"Python怎么实现自动玩连连看"文章吧。

实现步骤

模块导入

import cv2import numpy as npimport win32apiimport win32guiimport win32confrom PIL import ImageGrabimport timeimport random

窗体标题 用于定位游戏窗体

WINDOW_TITLE = "连连看"

时间间隔随机生成 [MIN,MAX]

TIME_INTERVAL_MAX = 0.06TIME_INTERVAL_MIN = 0.1

游戏区域距离顶点的x偏移

MARGIN_LEFT = 10

游戏区域距离顶点的y偏移

MARGIN_HEIGHT = 180

横向的方块数量

H_NUM = 19

纵向的方块数量

V_NUM = 11

方块宽度

POINT_WIDTH = 31

方块高度

POINT_HEIGHT = 35

空图像编号

EMPTY_ID = 0

切片处理时候的左上、右下坐标:

SUB_LT_X = 8SUB_LT_Y = 8SUB_RB_X = 27SUB_RB_Y = 27

游戏的最多消除次数

MAX_ROUND = 200

获取窗体坐标位置

def getGameWindow():    # FindWindow(lpClassName=None, lpWindowName=None)  窗口类名 窗口标题名    window = win32gui.FindWindow(None, WINDOW_TITLE)    # 没有定位到游戏窗体    while not window:        print('Failed to locate the game window , reposition the game window after 10 seconds...')        time.sleep(10)        window = win32gui.FindWindow(None, WINDOW_TITLE)    # 定位到游戏窗体    # 置顶游戏窗口    win32gui.SetForegroundWindow(window)    pos = win32gui.GetWindowRect(window)    print("Game windows at " + str(pos))    return (pos[0], pos[1])

获取屏幕截图

def getScreenImage():    print('Shot screen...')    # 获取屏幕截图 Image类型对象    scim = ImageGrab.grab()    scim.save('screen.png')    # 用opencv读取屏幕截图    # 获取ndarray    return cv2.imread("screen.png")

从截图中分辨图片 处理成地图

def getAllSquare(screen_image, game_pos):    print('Processing pictures...')    # 通过游戏窗体定位    # 加上偏移量获取游戏区域    game_x = game_pos[0] + MARGIN_LEFT    game_y = game_pos[1] + MARGIN_HEIGHT    # 从游戏区域左上开始    # 把图像按照具体大小切割成相同的小块    # 切割标准是按照小块的横纵坐标    all_square = []    for x in range(0, H_NUM):        for y in range(0, V_NUM):            # ndarray的切片方法 : [纵坐标起始位置:纵坐标结束为止,横坐标起始位置:横坐标结束位置]            square = screen_image[game_y + y * POINT_HEIGHT:game_y + (y + 1) * POINT_HEIGHT,                     game_x + x * POINT_WIDTH:game_x + (x + 1) * POINT_WIDTH]            all_square.append(square)    # 因为有些图片的边缘会造成干扰,所以统一把图片往内缩小一圈    # 对所有的方块进行处理 ,去掉边缘一圈后返回    finalresult = []    for square in all_square:        s = square[SUB_LT_Y:SUB_RB_Y, SUB_LT_X:SUB_RB_X]        finalresult.append(s)    return finalresult

判断列表中是否存在相同图形

存在返回进行判断图片所在的id

否则返回-1

def isImageExist(img, img_list):    i = 0    for existed_img in img_list:        # 两个图片进行比较 返回的是两个图片的标准差        b = np.subtract(existed_img, img)        # 若标准差全为0 即两张图片没有区别        if not np.any(b):            return i        i = i + 1    return -1

获取所有的方块类型

def getAllSquareTypes(all_square):    print("Init pictures types...")    types = []    # number列表用来记录每个id的出现次数    number = []    # 当前出现次数最多的方块    # 这里我们默认出现最多的方块应该是空白块    nowid = 0;    for square in all_square:        nid = isImageExist(square, types)        # 如果这个图像不存在则插入列表        if nid == -1:            types.append(square)            number.append(1);        else:            # 若这个图像存在则给计数器 + 1            number[nid] = number[nid] + 1            if (number[nid] > number[nowid]):                nowid = nid    # 更新EMPTY_ID    # 即判断在当前这张图中的空白块id    global EMPTY_ID    EMPTY_ID = nowid    print('EMPTY_ID = ' + str(EMPTY_ID))    return types

将二维图片矩阵转换为二维数字矩阵

注意因为在上面对截屏切片时是以列为优先切片的

所以生成的record二维矩阵每行存放的其实是游戏屏幕中每列的编号

换个说法就是record其实是游戏屏幕中心对称后的列表

def getAllSquareRecord(all_square_list, types):    print("Change map...")    record = []    line = []    for square in all_square_list:        num = 0        for type in types:            res = cv2.subtract(square, type)            if not np.any(res):                line.append(num)                break            num += 1        # 每列的数量为V_NUM        # 那么当当前的line列表中存在V_NUM个方块时我们认为本列处理完毕        if len(line) == V_NUM:            print(line);            record.append(line)            line = []    return record

判断给出的两个图像能否消除

def canConnect(x1, y1, x2, y2, r):    result = r[:]    # 如果两个图像中有一个为0 直接返回False    if result[x1][y1] == EMPTY_ID or result[x2][y2] == EMPTY_ID:        return False    if x1 == x2 and y1 == y2:        return False    if result[x1][y1] != result[x2][y2]:        return False    # 判断横向连通    if horizontalCheck(x1, y1, x2, y2, result):        return True    # 判断纵向连通    if verticalCheck(x1, y1, x2, y2, result):        return True    # 判断一个拐点可连通    if turnOnceCheck(x1, y1, x2, y2, result):        return True    # 判断两个拐点可连通    if turnTwiceCheck(x1, y1, x2, y2, result):        return True    # 不可联通返回False    return False

判断横向联通

def horizontalCheck(x1, y1, x2, y2, result):    if x1 == x2 and y1 == y2:        return False    if x1 != x2:        return False    startY = min(y1, y2)    endY = max(y1, y2)    # 判断两个方块是否相邻    if (endY - startY) == 1:        return True    # 判断两个方块通路上是否都是0,有一个不是,就说明不能联通,返回false    for i in range(startY + 1, endY):        if result[x1][i] != EMPTY_ID:            return False    return True

判断纵向联通

def verticalCheck(x1, y1, x2, y2, result):    if x1 == x2 and y1 == y2:        return False    if y1 != y2:        return False    startX = min(x1, x2)    endX = max(x1, x2)    # 判断两个方块是否相邻    if (endX - startX) == 1:        return True    # 判断两方块儿通路上是否可连。    for i in range(startX + 1, endX):        if result[i][y1] != EMPTY_ID:            return False    return True

判断一个拐点可联通

def turnOnceCheck(x1, y1, x2, y2, result):    if x1 == x2 or y1 == y2:        return False    cx = x1    cy = y2    dx = x2    dy = y1    # 拐点为空,从第一个点到拐点并且从拐点到第二个点可通,则整条路可通。    if result[cx][cy] == EMPTY_ID:        if horizontalCheck(x1, y1, cx, cy, result) and verticalCheck(cx, cy, x2, y2, result):            return True    if result[dx][dy] == EMPTY_ID:        if verticalCheck(x1, y1, dx, dy, result) and horizontalCheck(dx, dy, x2, y2, result):            return True    return False

判断两个拐点可联通

def turnTwiceCheck(x1, y1, x2, y2, result):    if x1 == x2 and y1 == y2:        return False    # 遍历整个数组找合适的拐点    for i in range(0, len(result)):        for j in range(0, len(result[1])):            # 不为空不能作为拐点            if result[i][j] != EMPTY_ID:                continue            # 不和被选方块在同一行列的不能作为拐点            if i != x1 and i != x2 and j != y1 and j != y2:                continue            # 作为交点的方块不能作为拐点            if (i == x1 and j == y2) or (i == x2 and j == y1):                continue            if turnOnceCheck(x1, y1, i, j, result) and (                    horizontalCheck(i, j, x2, y2, result) or verticalCheck(i, j, x2, y2, result)):                return True            if turnOnceCheck(i, j, x2, y2, result) and (                    horizontalCheck(x1, y1, i, j, result) or verticalCheck(x1, y1, i, j, result)):                return True    return False

自动消除

def autoRelease(result, game_x, game_y):    # 遍历地图    for i in range(0, len(result)):        for j in range(0, len(result[0])):            # 当前位置非空            if result[i][j] != EMPTY_ID:                # 再次遍历地图 寻找另一个满足条件的图片                for m in range(0, len(result)):                    for n in range(0, len(result[0])):                        if result[m][n] != EMPTY_ID:                            # 若可以执行消除                            if canConnect(i, j, m, n, result):                                # 消除的两个位置设置为空                                result[i][j] = EMPTY_ID                                result[m][n] = EMPTY_ID                                print('Remove :' + str(i + 1) + ',' + str(j + 1) + ' and ' + str(m + 1) + ',' + str(                                    n + 1))                                # 计算当前两个位置的图片在游戏中应该存在的位置                                x1 = game_x + j * POINT_WIDTH                                y1 = game_y + i * POINT_HEIGHT                                x2 = game_x + n * POINT_WIDTH                                y2 = game_y + m * POINT_HEIGHT                                # 模拟鼠标点击第一个图片所在的位置                                win32api.SetCursorPos((x1 + 15, y1 + 18))                                win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, x1 + 15, y1 + 18, 0, 0)                                win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTUP, x1 + 15, y1 + 18, 0, 0)                                # 等待随机时间 ,防止检测                                time.sleep(random.uniform(TIME_INTERVAL_MIN, TIME_INTERVAL_MAX))                                # 模拟鼠标点击第二个图片所在的位置                                win32api.SetCursorPos((x2 + 15, y2 + 18))                                win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, x2 + 15, y2 + 18, 0, 0)                                win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTUP, x2 + 15, y2 + 18, 0, 0)                                time.sleep(random.uniform(TIME_INTERVAL_MIN, TIME_INTERVAL_MAX))                                # 执行消除后返回True                                return True    return False

效果的话得上传视频,截图展现不出来效果,大家可以自行试试。

全部代码

# -*- coding:utf-8 -*-import cv2import numpy as npimport win32apiimport win32guiimport win32confrom PIL import ImageGrabimport timeimport random# 窗体标题  用于定位游戏窗体WINDOW_TITLE = "连连看"# 时间间隔随机生成 [MIN,MAX]TIME_INTERVAL_MAX = 0.06TIME_INTERVAL_MIN = 0.1# 游戏区域距离顶点的x偏移MARGIN_LEFT = 10# 游戏区域距离顶点的y偏移MARGIN_HEIGHT = 180# 横向的方块数量H_NUM = 19# 纵向的方块数量V_NUM = 11# 方块宽度POINT_WIDTH = 31# 方块高度POINT_HEIGHT = 35# 空图像编号EMPTY_ID = 0# 切片处理时候的左上、右下坐标:SUB_LT_X = 8SUB_LT_Y = 8SUB_RB_X = 27SUB_RB_Y = 27# 游戏的最多消除次数MAX_ROUND = 200def getGameWindow():    # FindWindow(lpClassName=None, lpWindowName=None)  窗口类名 窗口标题名    window = win32gui.FindWindow(None, WINDOW_TITLE)    # 没有定位到游戏窗体    while not window:        print('Failed to locate the game window , reposition the game window after 10 seconds...')        time.sleep(10)        window = win32gui.FindWindow(None, WINDOW_TITLE)    # 定位到游戏窗体    # 置顶游戏窗口    win32gui.SetForegroundWindow(window)    pos = win32gui.GetWindowRect(window)    print("Game windows at " + str(pos))    return (pos[0], pos[1])def getScreenImage():    print('Shot screen...')    # 获取屏幕截图 Image类型对象    scim = ImageGrab.grab()    scim.save('screen.png')    # 用opencv读取屏幕截图    # 获取ndarray    return cv2.imread("screen.png")def getAllSquare(screen_image, game_pos):    print('Processing pictures...')    # 通过游戏窗体定位    # 加上偏移量获取游戏区域    game_x = game_pos[0] + MARGIN_LEFT    game_y = game_pos[1] + MARGIN_HEIGHT    # 从游戏区域左上开始    # 把图像按照具体大小切割成相同的小块    # 切割标准是按照小块的横纵坐标    all_square = []    for x in range(0, H_NUM):        for y in range(0, V_NUM):            # ndarray的切片方法 : [纵坐标起始位置:纵坐标结束为止,横坐标起始位置:横坐标结束位置]            square = screen_image[game_y + y * POINT_HEIGHT:game_y + (y + 1) * POINT_HEIGHT,                     game_x + x * POINT_WIDTH:game_x + (x + 1) * POINT_WIDTH]            all_square.append(square)    # 因为有些图片的边缘会造成干扰,所以统一把图片往内缩小一圈    # 对所有的方块进行处理 ,去掉边缘一圈后返回    finalresult = []    for square in all_square:        s = square[SUB_LT_Y:SUB_RB_Y, SUB_LT_X:SUB_RB_X]        finalresult.append(s)    return finalresult# 判断列表中是否存在相同图形# 存在返回进行判断图片所在的id# 否则返回-1def isImageExist(img, img_list):    i = 0    for existed_img in img_list:        # 两个图片进行比较 返回的是两个图片的标准差        b = np.subtract(existed_img, img)        # 若标准差全为0 即两张图片没有区别        if not np.any(b):            return i        i = i + 1    return -1def getAllSquareTypes(all_square):    print("Init pictures types...")    types = []    # number列表用来记录每个id的出现次数    number = []    # 当前出现次数最多的方块    # 这里我们默认出现最多的方块应该是空白块    nowid = 0;    for square in all_square:        nid = isImageExist(square, types)        # 如果这个图像不存在则插入列表        if nid == -1:            types.append(square)            number.append(1);        else:            # 若这个图像存在则给计数器 + 1            number[nid] = number[nid] + 1            if (number[nid] > number[nowid]):                nowid = nid    # 更新EMPTY_ID    # 即判断在当前这张图中的空白块id    global EMPTY_ID    EMPTY_ID = nowid    print('EMPTY_ID = ' + str(EMPTY_ID))    return types# 将二维图片矩阵转换为二维数字矩阵# 注意因为在上面对截屏切片时是以列为优先切片的# 所以生成的record二维矩阵每行存放的其实是游戏屏幕中每列的编号# 换个说法就是record其实是游戏屏幕中心对称后的列表def getAllSquareRecord(all_square_list, types):    print("Change map...")    record = []    line = []    for square in all_square_list:        num = 0        for type in types:            res = cv2.subtract(square, type)            if not np.any(res):                line.append(num)                break            num += 1        # 每列的数量为V_NUM        # 那么当当前的line列表中存在V_NUM个方块时我们认为本列处理完毕        if len(line) == V_NUM:            print(line);            record.append(line)            line = []    return recorddef canConnect(x1, y1, x2, y2, r):    result = r[:]    # 如果两个图像中有一个为0 直接返回False    if result[x1][y1] == EMPTY_ID or result[x2][y2] == EMPTY_ID:        return False    if x1 == x2 and y1 == y2:        return False    if result[x1][y1] != result[x2][y2]:        return False    # 判断横向连通    if horizontalCheck(x1, y1, x2, y2, result):        return True    # 判断纵向连通    if verticalCheck(x1, y1, x2, y2, result):        return True    # 判断一个拐点可连通    if turnOnceCheck(x1, y1, x2, y2, result):        return True    # 判断两个拐点可连通    if turnTwiceCheck(x1, y1, x2, y2, result):        return True    # 不可联通返回False    return Falsedef horizontalCheck(x1, y1, x2, y2, result):    if x1 == x2 and y1 == y2:        return False    if x1 != x2:        return False    startY = min(y1, y2)    endY = max(y1, y2)    # 判断两个方块是否相邻    if (endY - startY) == 1:        return True    # 判断两个方块通路上是否都是0,有一个不是,就说明不能联通,返回false    for i in range(startY + 1, endY):        if result[x1][i] != EMPTY_ID:            return False    return Truedef verticalCheck(x1, y1, x2, y2, result):    if x1 == x2 and y1 == y2:        return False    if y1 != y2:        return False    startX = min(x1, x2)    endX = max(x1, x2)    # 判断两个方块是否相邻    if (endX - startX) == 1:        return True    # 判断两方块儿通路上是否可连。    for i in range(startX + 1, endX):        if result[i][y1] != EMPTY_ID:            return False    return Truedef turnOnceCheck(x1, y1, x2, y2, result):    if x1 == x2 or y1 == y2:        return False    cx = x1    cy = y2    dx = x2    dy = y1    # 拐点为空,从第一个点到拐点并且从拐点到第二个点可通,则整条路可通。    if result[cx][cy] == EMPTY_ID:        if horizontalCheck(x1, y1, cx, cy, result) and verticalCheck(cx, cy, x2, y2, result):            return True    if result[dx][dy] == EMPTY_ID:        if verticalCheck(x1, y1, dx, dy, result) and horizontalCheck(dx, dy, x2, y2, result):            return True    return Falsedef turnTwiceCheck(x1, y1, x2, y2, result):    if x1 == x2 and y1 == y2:        return False    # 遍历整个数组找合适的拐点    for i in range(0, len(result)):        for j in range(0, len(result[1])):            # 不为空不能作为拐点            if result[i][j] != EMPTY_ID:                continue            # 不和被选方块在同一行列的不能作为拐点            if i != x1 and i != x2 and j != y1 and j != y2:                continue            # 作为交点的方块不能作为拐点            if (i == x1 and j == y2) or (i == x2 and j == y1):                continue            if turnOnceCheck(x1, y1, i, j, result) and (                    horizontalCheck(i, j, x2, y2, result) or verticalCheck(i, j, x2, y2, result)):                return True            if turnOnceCheck(i, j, x2, y2, result) and (                    horizontalCheck(x1, y1, i, j, result) or verticalCheck(x1, y1, i, j, result)):                return True    return Falsedef autoRelease(result, game_x, game_y):    # 遍历地图    for i in range(0, len(result)):        for j in range(0, len(result[0])):            # 当前位置非空            if result[i][j] != EMPTY_ID:                # 再次遍历地图 寻找另一个满足条件的图片                for m in range(0, len(result)):                    for n in range(0, len(result[0])):                        if result[m][n] != EMPTY_ID:                            # 若可以执行消除                            if canConnect(i, j, m, n, result):                                # 消除的两个位置设置为空                                result[i][j] = EMPTY_ID                                result[m][n] = EMPTY_ID                                print('Remove :' + str(i + 1) + ',' + str(j + 1) + ' and ' + str(m + 1) + ',' + str(                                    n + 1))                                # 计算当前两个位置的图片在游戏中应该存在的位置                                x1 = game_x + j * POINT_WIDTH                                y1 = game_y + i * POINT_HEIGHT                                x2 = game_x + n * POINT_WIDTH                                y2 = game_y + m * POINT_HEIGHT                                # 模拟鼠标点击第一个图片所在的位置                                win32api.SetCursorPos((x1 + 15, y1 + 18))                                win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, x1 + 15, y1 + 18, 0, 0)                                win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTUP, x1 + 15, y1 + 18, 0, 0)                                # 等待随机时间 ,防止检测                                time.sleep(random.uniform(TIME_INTERVAL_MIN, TIME_INTERVAL_MAX))                                # 模拟鼠标点击第二个图片所在的位置                                win32api.SetCursorPos((x2 + 15, y2 + 18))                                win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN, x2 + 15, y2 + 18, 0, 0)                                win32api.mouse_event(win32con.MOUSEEVENTF_LEFTUP, x2 + 15, y2 + 18, 0, 0)                                time.sleep(random.uniform(TIME_INTERVAL_MIN, TIME_INTERVAL_MAX))                                # 执行消除后返回True                                return True    return Falsedef autoRemove(squares, game_pos):    game_x = game_pos[0] + MARGIN_LEFT    game_y = game_pos[1] + MARGIN_HEIGHT    # 重复一次消除直到到达最多消除次数    while True:        if not autoRelease(squares, game_x, game_y):            # 当不再有可消除的方块时结束 , 返回消除数量            returnif __name__ == '__main__':    random.seed()    # i. 定位游戏窗体    game_pos = getGameWindow()    time.sleep(1)    # ii. 获取屏幕截图    screen_image = getScreenImage()    # iii. 对截图切片,形成一张二维地图    all_square_list = getAllSquare(screen_image, game_pos)    # iv. 获取所有类型的图形,并编号    types = getAllSquareTypes(all_square_list)    # v. 讲获取的图片地图转换成数字矩阵    result = np.transpose(getAllSquareRecord(all_square_list, types))    # vi. 执行消除 , 并输出消除数量    print('The total elimination amount is ' + str(autoRemove(result, game_pos)))

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