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Unity如何实现毫秒延时回调功能

发表于:2025-01-26 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2025年01月26日,这篇文章主要为大家展示了"Unity如何实现毫秒延时回调功能",内容简而易懂,条理清晰,希望能够帮助大家解决疑惑,下面让小编带领大家一起研究并学习一下"Unity如何实现毫秒延时回调功能"这篇文章吧。
千家信息网最后更新 2025年01月26日Unity如何实现毫秒延时回调功能

这篇文章主要为大家展示了"Unity如何实现毫秒延时回调功能",内容简而易懂,条理清晰,希望能够帮助大家解决疑惑,下面让小编带领大家一起研究并学习一下"Unity如何实现毫秒延时回调功能"这篇文章吧。

API

1: Time.deltaTime

实际上就是每帧所执行的时间

功能实现

简单的说一下功能的实现,下面会直接贴出源码。
每一个新增的任务(回调)都会记录创建任务的时间以及延迟的时间,以及自己的事件回调。通过每帧判断当前帧的时间是否大于创建的(任务的时间+延迟的时间)

代码

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TickManager : MonoBehaviour{    // Start is called before the first frame update    public int NOW;    private List _ticks = new List();    private void Update()    {        //测试--手动创建一个5秒后的回调        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))        {            Tick tick = new Tick(() =>            {                Debug.Log("任务执行");            },5000,NOW);            _ticks.Add(tick);        }        //每帧所使用的毫秒时间        uint deltaTime = (uint)(Time.deltaTime * 1000);        //遍历判断集合中的任务是否执行        for (int i = 0; i < deltaTime; i++)        {            Debug.Log("帧数 " + NOW);            for (int j = 0; j < _ticks.Count; j++)            {                _ticks[j].OnTick(NOW);            }            ++NOW;        }     }    class Tick    {        //创建任务的时间        public int currentTime { get; set; }        //需要延迟的时间        public int delayTime { get; set; }        //延迟后的回调事件        public Action action { get; set; }        //构造函数--初始化        public Tick(Action ac, int del, int now)        {            action = ac;            delayTime = del;            currentTime = now;        }        //判断该任务是否执行        public void OnTick(int now)        {            if (now >= (currentTime + delayTime))            {                action();            }            else            {                Debug.Log("时间还未到 "+ now);            }        }    }}

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