Java怎么实现简单的五子棋游戏
发表于:2024-11-29 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2024年11月29日,本文小编为大家详细介绍"Java怎么实现简单的五子棋游戏",内容详细,步骤清晰,细节处理妥当,希望这篇"Java怎么实现简单的五子棋游戏"文章能帮助大家解决疑惑,下面跟着小编的思路慢慢深入,一起来学习
千家信息网最后更新 2024年11月29日Java怎么实现简单的五子棋游戏
本文小编为大家详细介绍"Java怎么实现简单的五子棋游戏",内容详细,步骤清晰,细节处理妥当,希望这篇"Java怎么实现简单的五子棋游戏"文章能帮助大家解决疑惑,下面跟着小编的思路慢慢深入,一起来学习新知识吧。
项目结构
这个是在网上找的资源,出处记不得了,记录一下。程序的总体结构,很简单的:
核心代码
代码如下:
ArrComparator.java类
import java.util.Comparator;/** * 排序 Comparator */class ArrComparator implements Comparator
ChessMap.java类
import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.net.URL;@SuppressWarnings("serial")public class ChessMap extends JFrame { private ImageIcon map; //棋盘背景位图 private ImageIcon blackchess; //黑子位图 private ImageIcon whitechess; //白子位图 private ChessPanel cp; //棋盘 private JPanel east; private JPanel west; private static final int FINAL_WIDTH = 450; private static final int FINAL_HEIGHT = 500; //以下为下拉菜单 private JMenuBar menubar; private JMenu[] menu={new JMenu("开始"),new JMenu("设置"),new JMenu("帮助")}; private JMenuItem[] menuitem1={new JMenuItem("重新开始"),new JMenuItem("悔棋"),new JMenuItem("退出")}; private JMenuItem[] menuitem2={new JMenuItem("禁手选择"),new JMenuItem("人机博弈"),new JMenuItem("人人对弈")}; private JMenuItem[] menuitem3={new JMenuItem("规则"),new JMenuItem("关于")}; private boolean haveai=true; //人与人下还是人与电脑下,true与电脑下 Mouseclicked mouseclicked=new Mouseclicked(); MouseMoved mousemoved=new MouseMoved(); Menuitemclicked menuclicked=new Menuitemclicked(); //构造函数 public ChessMap(){ //改变系统默认字体 Font font = new Font("Dialog", Font.PLAIN, 12); java.util.Enumeration keys = UIManager.getDefaults().keys(); while (keys.hasMoreElements()) { Object key = keys.nextElement(); Object value = UIManager.get(key); if (value instanceof javax.swing.plaf.FontUIResource) { UIManager.put(key, font); } } setTitle("五子棋 "); setSize(FINAL_WIDTH,FINAL_HEIGHT); setResizable(false); init(); setLocation(Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width / 2 - FINAL_WIDTH / 2, Toolkit.getDefaultToolkit() .getScreenSize().height / 2 - FINAL_HEIGHT / 2); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); cp.reset(); setVisible(true); } //初始化与默认值 public void init() { map=new ImageIcon(getClass().getResource("bg.jpg")); blackchess=new ImageIcon(getClass().getResource("blackchess.gif")); whitechess=new ImageIcon(getClass().getResource("whitechess.gif")); cp=new ChessPanel(map,blackchess,whitechess); menubar=new JMenuBar(); menuitem1[0].setActionCommand("Restart"); menuitem1[1].setActionCommand("Rollback"); menuitem1[2].setActionCommand("Exit"); menuitem2[0].setActionCommand("Forbid"); menuitem2[1].setActionCommand("Robot"); menuitem2[2].setActionCommand("Human"); menuitem3[0].setActionCommand("Rule"); menuitem3[1].setActionCommand("About"); for(int i=0;i<3;i++) menu[0].add(menuitem1[i]); for(int i=0;i<3;i++) menu[1].add(menuitem2[i]); for(int i=0;i<2;i++) menu[2].add(menuitem3[i]); for(int i=0;i<3;i++) menubar.add(menu[i]); Container p = getContentPane(); setJMenuBar(menubar); east = new JPanel(); west = new JPanel(); p.add(east, "East"); p.add(west, "West"); p.add(cp, "Center"); cp.addMouseListener(mouseclicked); cp.addMouseMotionListener(mousemoved); menuitem1[0].addActionListener(menuclicked); menuitem1[1].addActionListener(menuclicked); menuitem1[2].addActionListener(menuclicked); menuitem2[0].addActionListener(menuclicked); menuitem2[1].addActionListener(menuclicked); menuitem2[2].addActionListener(menuclicked); menuitem3[0].addActionListener(menuclicked); menuitem3[1].addActionListener(menuclicked); } class Mouseclicked extends MouseAdapter //判断鼠标左击并通知棋盘和电脑 { public void mouseClicked(MouseEvent e) { if(cp.win==false){ if(haveai){ //和电脑博弈 Point p1=new Point(); p1=cp.getPoint(e.getX(),e.getY()); int x=p1.x; int y=p1.y; // 如果该位置已经放置棋子 System.out.println("x="+x+",y="+y); if (cp.isChessOn[x][y] != 2) return; // 玩家为黑棋,考虑禁手 if( cp.able_flag && cp.bw == 0) { int type = cp.getType(x,y,cp.bw); String str = null; switch(type){ case 20: str = "黑长连禁手!请选择其它位置下棋!"; break; case 21: str = "黑四四禁手!请选择其它位置下棋!"; break; case 22: str = "黑三三禁手!请选择其它位置下棋!"; break; default : break; } if(str != null) { JOptionPane.showMessageDialog(null,str); return; } } boolean flag=cp.haveWin(x, y, cp.bw); cp.update( x, y ); cp.putVoice(); //落子声音 // 第一步棋,需初始化设置边界值 if( cp.chess_num == 1){ if(x-1>=0) cp.x_min = x-1; if(x-1<=15) cp.x_max = x+1; if(y-1>=0) cp.y_min = y-1; if(y-1<=15) cp.y_max = y+1; } else cp.resetMaxMin(x,y); if (flag) { cp.wined(1 - cp.bw); return; } cp.putOne(cp.bw); }else{ //和人博弈 Point p1=new Point(); p1=cp.getPoint(e.getX(),e.getY()); int x=p1.x; int y=p1.y; // 如果该位置已经放置棋子 System.out.println("x="+x+",y="+y); if (cp.isChessOn[x][y] != 2) return; // 玩家为黑棋,考虑禁手 if( cp.able_flag && cp.bw == 0) { int type = cp.getType(x,y,cp.bw); String str = null; switch(type){ case 20: str = "黑长连禁手!请选择其它位置下棋!"; break; case 21: str = "黑四四禁手!请选择其它位置下棋!"; break; case 22: str = "黑三三禁手!请选择其它位置下棋!"; break; default : break; } if(str != null) { JOptionPane.showMessageDialog(null,str); return; } } boolean flag=cp.haveWin(x, y, cp.bw); cp.update( x, y ); cp.putVoice(); //落子声音 cp.repaint(); // 第一步棋,需初始化设置边界值 if( cp.chess_num == 1){ if(x-1>=0) cp.x_min = x-1; if(x-1<=15) cp.x_max = x+1; if(y-1>=0) cp.y_min = y-1; if(y-1<=15) cp.y_max = y+1; } else cp.resetMaxMin(x,y); if (flag) { cp.wined(1 - cp.bw); return; } } } } } class MouseMoved implements MouseMotionListener //调试用,获得鼠标位置 { public void mouseMoved(MouseEvent e) { cp.showMousePos(e.getPoint()); } public void mouseDragged(MouseEvent e) {} } class Menuitemclicked implements ActionListener //菜单消息处理 { public void actionPerformed(ActionEvent e) { JMenuItem target = (JMenuItem)e.getSource(); String actionCommand = target.getActionCommand(); if(actionCommand.equals("Restart")){ //重开一局 cp.reset(); if(cp.sbw==cp.WHITE_ONE) cp.update(7, 7); //player=cp.BLACK_ONE; } if(actionCommand.equals("Rollback")){ //悔棋 if(cp.win) { JOptionPane.showMessageDialog(null,"棋局已经结束,不能悔棋!请重新开始新的棋局!"); return; } // 当前轮到玩家下棋,取消两步 否则,取消一步 if(cp.chess_num >= 2 && cp.bw == cp.sbw){ cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-1][0]][cp.pre[cp.chess_num-1][1]] = 2; cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-2][0]][cp.pre[cp.chess_num-2][1]] = 2; cp.chess_num -= 2; cp.repaint(); } else if(cp.chess_num >= 1 && cp.bw == 1-cp.sbw){ cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-1][0]][cp.pre[cp.chess_num-1][1]] = 2; cp.chess_num --; cp.repaint(); } } else if(actionCommand.equals("Exit")){ //退出 System.exit(1); } else if(actionCommand.equals("Forbid")){ //禁手选择 Object[] options = { "无禁手", "有禁手" }; int sel = JOptionPane.showOptionDialog( null, "你的选择:", "禁手选择", JOptionPane.DEFAULT_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, options, options[0]); if(sel==1){ cp.able_flag=true; System.out.println("有禁手"); }else{ cp.able_flag=false; System.out.println("无禁手"); } } else if(actionCommand.equals("Robot")){ //人机博弈 haveai=true; Object[] options = { "人类先手", "机器先手" }; int sel = JOptionPane.showOptionDialog( null, "你的选择:", "先手选择", JOptionPane.DEFAULT_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, options, options[0]); if(sel==1){ //机器先手 cp.sbw=cp.WHITE_ONE; cp.update(7, 7); System.out.println("机器先手"); }else{ //人先手 //player=cp.BLACK_ONE; cp.sbw=cp.BLACK_ONE; System.out.println("人先手"); } } else if(actionCommand.equals("Human")){ //人人博弈 haveai=false; cp.setHumanhuman(true); }else if(actionCommand.equals("Rule")){ //规则 JOptionPane.showConfirmDialog(null, "1、无禁手:" +"\n"+ " 黑白双方依次落子,任一方先在棋盘上形成连续的五个(含五个以上)棋子的一方为胜。" +"\n"+ "2、有禁手:(走禁手就输,禁手不能落子)" +"\n"+ " 鉴于无禁手规则黑棋必胜,人们不断采用一些方法限制黑棋先行的优势,以平衡黑白双方的形式。" +"\n"+ " 于是针对黑棋的各种禁手逐渐形成。" +"\n"+ " 禁手主要分为以下几类:" +"\n"+ " (1)黑长连禁手:连成六个以上连续相同的棋子。" +"\n"+ " (2)黑三三禁手:两个以上的活三。" + "\n"+ " (3)黑四四禁手:两个以上的四。" + "\n"+ " 禁手是针对黑棋而言的,白棋没有任何禁手。" ,"规则",JOptionPane.CLOSED_OPTION,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); } else if(actionCommand.equals("About")){ //版权与帮助 JOptionPane.showConfirmDialog(null,"团队成员:\n" +"自行添加","关于",JOptionPane.CLOSED_OPTION,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); } } } public static void main(String[] args) { new ChessMap(); }}
ChessPanel.java类
import javax.sound.sampled.AudioInputStream;import javax.swing.*;import java.applet.AudioClip;import java.awt.*;import java.net.URL;import java.util.Arrays;import java.util.LinkedList;import java.util.Random;@SuppressWarnings("serial")public class ChessPanel extends JPanel{ private ImageIcon map; //棋盘背景位图 private ImageIcon blackchess; //黑子位图 private ImageIcon whitechess; //白子位图 public int isChessOn [][]; //棋局 protected boolean win = false; // 是否已经分出胜负 protected int win_bw; // 胜利棋色 protected int deep = 3, weight = 7; // 搜索的深度以及广度 public int drawn_num = 110; // 和棋步数 int chess_num = 0; // 总落子数目 public int[][] pre = new int[drawn_num + 1][2]; // 记录下棋点的x,y坐标 最多 (drawn_num + 1) 个 public int sbw = 0; //玩家棋色黑色0,白色1 public int bw = 0; // 当前应该下的棋色 0:黑色(默认), 1:白色 // 边界值,用于速度优化 protected int x_max = 15, x_min = 0; protected int y_max = 15, y_min = 0; protected boolean able_flag = true; // 是否选择禁手标志 0:无禁手 1:有禁手(默认 private int h; //棋子长 private int w; //棋子宽 private int insx; //插入棋子的位置 private int insy; private Point mousePoint; //鼠标当前位置 private int winer; //获胜方 private boolean humanhuman=false; //是否是人人对弈 private int plast=0; //走了几步了, public int BLACK_ONE; //0表黑子 public int WHITE_ONE; //1表白子 public int NONE_ONE; //2表无子 public int N; //棋盘边长 //-------声音 String[] choics = { "put.wav", "win.wav","lost.wav" }; //声音文件名数组 URL file1 = getClass().getResource(choics[0]); //落子声音文件 URL file2 = getClass().getResource(choics[1]); //获胜声音文件 URL file3 = getClass().getResource(choics[2]); //失败声音文件 AudioClip soundPut = java.applet.Applet.newAudioClip(file1); //落子声音剪辑对象 AudioClip soundWin = java.applet.Applet.newAudioClip(file2); //获胜声音剪辑对象 AudioClip soundLost = java.applet.Applet.newAudioClip(file3); //失败声音剪辑对象 public ChessPanel(){} public ChessPanel(ImageIcon r_map,ImageIcon r_blackchess,ImageIcon r_whitechess) { N=15; map=new ImageIcon(); blackchess=new ImageIcon(); whitechess=new ImageIcon(); map=r_map; blackchess=r_blackchess; whitechess=r_whitechess; NONE_ONE=2; BLACK_ONE=0; WHITE_ONE=1; winer=NONE_ONE; isChessOn=new int[N][N]; h=blackchess.getIconHeight()*(N-1); w=blackchess.getIconWidth()*(N-1); insx=0; insy=0; mousePoint=new Point(); } public void reset(){ //重开一局 winer=NONE_ONE; for(int i=0;i1000 || Math.abs(t - mx)<1000 && randomTest(3)) { x = i; y = j; mx = t; //System.out.println(i + "," + j + " mx:" + mx + " t:" + t); } } System.out.println("x="+x+",y="+y); // addChess(x,y,(bwf+1)%2,true); // repaint(); int step=0; step++; System.out.println("step "+step+":-----------------------------------------------"); for(int i=0;i<15;i++,System.out.print("\n")) for(int j=0;j<15;j++) { if(isChessOn[j][i]!=2)System.out.print(isChessOn[j][i]); else System.out.print(isChessOn[j][i]); } // 判断是否已分胜负 boolean flag = haveWin(x, y, bwf); //记录 update( x, y ); repaint(); // 重设边界值 resetMaxMin(x,y); // 胜负已分 if (flag) wined(bwf); if (!flag && chess_num >= drawn_num) { win = true; String str = drawn_num + "步没分胜负,判和棋!"; JOptionPane.showMessageDialog(null,str); return; } } //---------搜索当前搜索状态极大值--------------------------------// //alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝 //beta 祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝。 //step 还要搜索的步数 //return 当前搜索子树极大值 protected int findMax(int alpha, int beta, int step) { int max = alpha; if (step == 0) { return evaluate(); } int[][] rt = getBests(1 - sbw); for (int i = 0; i < rt.length; i++) { int x = rt[i][0]; int y = rt[i][1]; if (getType(x, y, 1 - sbw) == 1) //电脑可取胜 return 100 * ( getMark(1) + step*1000 ); isChessOn[x][y] = 1 - sbw; // 预存当前边界值 int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max; resetMaxMin(x,y); int t = findMin(max, beta, step - 1); isChessOn[x][y] = 2; // 还原预设边界值 x_min=temp1; x_max=temp2; y_min=temp3; y_max=temp4; if (t > max) max = t; //beta 剪枝 if (max >= beta) return max; } return max; } //-----------------------搜索当前搜索状态极小值---------------------------------// //alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝 //beta 祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝 //step 还要搜索的步数 //return 当前搜索子树极小值。 protected int findMin(int alpha, int beta, int step) { int min = beta; if (step == 0) { return evaluate(); } int[][] rt = getBests(sbw); for (int i = 0; i < rt.length; i++) { int x = rt[i][0]; int y = rt[i][1]; int type = getType(x, y, sbw); if (type == 1) //玩家成5 return -100 * ( getMark(1) + step*1000 ); // 预存当前边界值 int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max; isChessOn[x][y] = sbw; resetMaxMin(x,y); int t = findMax( alpha, min, step - 1 ); isChessOn[x][y] = 2; // 还原预设边界值 x_min=temp1; x_max=temp2; y_min=temp3; y_max=temp4; if (t < min) min = t; //alpha 剪枝 if (min <= alpha) { return min; } } return min; } //-----------------选取局部最优的几个落子点作为下一次扩展的节点---------// //bwf 棋色 0:黑棋 1:白棋 //return 选出来的节点坐标 private int[][] getBests(int bwf) { int i_min=(x_min==0 ? x_min:x_min-1); int j_min=(y_min==0 ? y_min:y_min-1); int i_max=(x_max==15 ? x_max:x_max+1); int j_max=(y_max==15 ? y_max:y_max+1); int n = 0; int type_1,type_2; int[][] rt = new int[(i_max-i_min) * (j_max-j_min)][3]; for ( int i = i_min; i < i_max; i++) for (int j = j_min; j < j_max; j++) if (isChessOn[i][j] == 2) { type_1 = getType(i, j, bwf); type_2 = getType(i, j, 1 - bwf); if(able_flag && bwf==0 && (type_1 == 20 || type_1 == 21 || type_1 == 22)) // 禁手棋位置,不记录 continue; rt[n][0] = i; rt[n][1] = j; rt[n][2] = getMark(type_1) + getMark(type_2); n++; } // 对二维数组排序 Arrays.sort(rt, new ArrComparator()); int size = weight > n? n:weight; int[][] bests = new int[size][3]; System.arraycopy(rt, 0, bests, 0, size); return bests; } //----------------------------计算指定方位上的棋型-------------------// // x,y 方向线基准一点。 //ex,ey 指定方向步进向量。 // k 棋子颜色,0:黑色,1:白色 // 该方向上的棋子数目 以及 活度 private int[] count(int x, int y, int ex, int ey, int bwf) { // 该方向没意义,返回0 if( !makesense(x, y, ex, ey, bwf)) return new int[] {0, 1}; // 正方向 以及 反方向棋子个数 int rt_1 = 1,rt_2 = 1; // 总棋子个数 int rt = 1; // 正方向 以及 反方向连子的活度 int ok_1 = 0,ok_2 =0; // 总活度 int ok = 0; // 连子中间有无空格 boolean flag_mid1 =false,flag_mid2 = false; // 连子中间空格的位置 int flag_i1 = 1,flag_i2 = 1; if (isChessOn[x][y] != 2) { throw new IllegalArgumentException("position x,y must be empty!.."); } int i; // 往正方向搜索 for (i = 1; x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0; i++) { if (isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == bwf) rt_1++; // 位置为空,若中空标志为false,则记为中空并继续搜索 否则,break else if(isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == 2) { if(!flag_mid1) { flag_mid1 = true; flag_i1 = i; } else break; } // 位置为对方棋子 else break; } // 计算正方向活度,, // 最后一个位置不超过边界 if (x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0) { // 最后一个位置为空位 +1活 if( isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == 2) { ok_1++; // 若是在尾部检测到连续的空格而退出搜索,则不算有中空 if(rt_1 == flag_i1) flag_mid1 = false; // 若中空的位置在4以下 且 棋子数>=4,则这一边的4非活 if(flag_mid1 && rt_1 > 3 && flag_i1 < 4) { ok_1--; } } // 最后一个位置不是空格,且搜索了2步以上,若前一个是空格, 则不算中空,且为活的边 else if( isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] != bwf && i >= 2) if(isChessOn[x + (i-1) * ex][y + (i-1) * ey] == 2) { ok_1++; flag_mid1 = false; } } // 最后一个位置是边界 搜索了2步以上,且前一个是空格, 则不算中空,且为活的边 else if(i >= 2 && isChessOn[x + (i-1) * ex][y + (i-1) * ey] == 2) { ok_1++; flag_mid1 = false; } // 往反方向搜索 for (i = 1; x - i * ex >= 0 && x - i * ex < 15 && y - i * ey >= 0 && y - i * ey < 15; i++) { if (isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == bwf) rt_2++; else if(isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == 2) { if(!flag_mid2) { flag_mid2 = true; flag_i2 = i; } else break; } else break; } // 计算反方向活度 if (x - i * ex < 15 && x - i * ex >= 0 && y - i * ey < 15 && y - i * ey >= 0) { if( isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == 2) { ok_2++; if(rt_2 == flag_i2) flag_mid2 = false; if(flag_mid2 && rt_2 > 3 && flag_i2 < 4) { ok_2--; } } else if( isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] != bwf && i >= 2 ) if(isChessOn[x - (i-1) * ex][y - (i-1) * ey] == 2) { ok_2++; flag_mid2 = false; } } else if(i >= 2 && isChessOn[x - (i-1) * ex][y - (i-1) * ey] == 2) { ok_2++; flag_mid2 = false; } //------------------分析棋子类型 // 两边都没中空,直接合成 if( !flag_mid1 && !flag_mid2 ) { rt = rt_1 + rt_2 - 1; ok = ok_1 + ok_2; return new int[] {rt, ok}; } // 两边都有中空 else if( flag_mid1 && flag_mid2 ){ int temp = flag_i1 + flag_i2 - 1; // 判断中间的纯连子数,在5以上,直接返回; 为4,返回活4; if(temp >= 5) return new int[] {temp, 2}; if(temp == 4) return new int[] {temp, 2}; // 先看有没死4,再看有没活3,剩下只能是死3 if(rt_1 + flag_i2 - 1 >= 4 || rt_2 + flag_i1 - 1 >= 4) return new int[] {4, 1}; if(rt_1+flag_i2-1 == 3 && ok_1 > 0 || rt_2+flag_i1-1 == 3 && ok_2 > 0) return new int[] {3, 2}; return new int[] {3, 1}; } // 有一边有中空 else { // 总棋子数少于5,直接合成 if( rt_1 + rt_2 - 1 < 5 ) return new int[] {rt_1 + rt_2 - 1, ok_1 + ok_2}; // 多于5,先找成5,再找活4,剩下的只能是死4 else { if(flag_mid1 && rt_2 + flag_i1 - 1 >= 5) return new int[] {rt_2 + flag_i1 - 1, ok_2 + 1}; if(flag_mid2 && rt_1 + flag_i2 - 1 >= 5) return new int[] {rt_1 + flag_i2 - 1, ok_1 + 1}; if(flag_mid1 && (rt_2 + flag_i1 - 1 == 4 && ok_2 == 1 || flag_i1 == 4) ) return new int[] {4, 2}; if(flag_mid2 && (rt_1 + flag_i2 - 1 == 4 && ok_1 == 1 || flag_i2 == 4) ) return new int[] {4, 2}; return new int[] {4, 1}; } } } //----------------------------判断指定方向下棋是否有意义,即最大可能的棋子数是否 >=5-------------------------------// // x,y 评估的基准点 // ex,ey 方向向量 // k 棋色 // true:有意义 false:没意义 private Boolean makesense(int x, int y, int ex, int ey, int bwf) { int rt = 1; for (int i = 1; x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0 && rt < 5; i++) if (isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] != 1 - bwf) rt++; else break; for (int i = 1; x - i * ex >= 0 && x - i * ex < 15 && y - i * ey >= 0 && y - i * ey < 15 && rt < 5; i++) if (isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] != 1 - bwf) rt++; else break; return (rt >= 5); } //------------------------------------ 棋型判别-------------------------------------// // x,y 落子位置 // bwf 棋色 0:黑子,1:白子 // 对应的棋型: 棋型代码对应如下: // 1:成5 // 2:成活4或者是双死4或者是死4活3 // 3:成双活3 // 4:成死3活3 // 5:成死4 // 6:单活3 // 7:成双活2 // 8:成死3 // 9:成死2活2 // 10:成活2 // 11:成死2 // 12: 其他 // 20: 长连禁手 // 21: 双四禁手 // 22: 双活三禁手 protected int getType(int x, int y, int bwf) { if (isChessOn[x][y] != 2) return -1; int[][] types = new int[4][2]; types[0] = count(x, y, 0, 1, bwf); // 竖直 types[1] = count(x, y, 1, 0, bwf); // 横向 types[2] = count(x, y, -1, 1, bwf); // 斜上 types[3] = count(x, y, 1, 1, bwf); // 斜下 // 各种棋型的方向的数目 int longfive = 0; int five_OR_more = 0; int four_died = 0, four_live = 0; int three_died = 0, three_live = 0; int two_died = 0, two_live = 0; // 各方向上棋型的判别 for (int k = 0; k < 4; k++) { if (types[k][0] > 5) { longfive++; // 长连 five_OR_more++; } else if (types[k][0] == 5) five_OR_more++; // 成5 else if (types[k][0] == 4 && types[k][1] == 2) four_live++; // 活4 else if (types[k][0] == 4 && types[k][1] != 2) four_died++; // 死4 else if (types[k][0] == 3 && types[k][1] == 2) three_live ++; // 活3 else if (types[k][0] == 3 && types[k][1] != 2) three_died++; // 死3 else if (types[k][0] == 2 && types[k][1] == 2) two_live++; // 活2 else if (types[k][0] == 2 && types[k][1] != 2) two_died++; // 死2 else ; } // 总棋型的判别 if(bwf == 0 && able_flag) { // 黑棋且选择有禁手 if (longfive != 0) // 长连禁手 return 20; if (four_live + four_died >=2) // 双4禁手 return 21; if (three_live >=2) // 双活三禁手 return 22; } if (five_OR_more != 0) return 1; // 成5 if (four_live != 0 || four_died >= 2 || four_died != 0 && three_live != 0) return 2; // 成活4或者是双死4或者是死4活3 if (three_live >= 2) return 3; // 成双活3 if (three_died != 0 && three_live != 0) return 4; // 成死3活3 if (four_died != 0) return 5; // 成死4 if (three_live != 0) return 6; // 单活3 if (two_live >= 2) return 7; // 成双活2 if (three_died != 0) return 8; // 成死3 if (two_live != 0 && two_died != 0) return 9; // 成死2活2 if (two_live != 0) return 10; // 成活2 if (two_died != 0) return 11; // 成死2 return 12; } //--------------------------对当前棋面进行打分------------------------------------------------------------// protected int evaluate() { int rt = 0, mt_c = 1, mt_m = 1; if(bw == sbw) mt_m = 2; else mt_c = 2; int i_min=(x_min==0 ? x_min:x_min-1); int j_min=(y_min==0 ? y_min:y_min-1); int i_max=(x_max==15 ? x_max:x_max+1); int j_max=(y_max==15 ? y_max:y_max+1); for (int i = i_min; i < i_max; i++) for (int j = j_min; j < j_max; j++) if (isChessOn[i][j] == 2) { // 电脑棋面分数 int type = getType(i, j, 1 - sbw ); if(type == 1) // 棋型1,棋型2以及棋型3,加权. 防止"4个双活3"的局分大于"1个双四"之类的错误出现 rt += 30 * mt_c * getMark(type); else if(type == 2) rt += 10 * mt_c * getMark(type); else if(type == 3) rt += 3 * mt_c * getMark(type); else rt += mt_c * getMark(type); // 玩家棋面分数 type = getType(i, j, sbw ); if(type == 1) rt -= 30 * mt_m * getMark(type); else if(type == 2) rt -= 10 * mt_m * getMark(type); else if(type == 3) rt -= 3 * mt_m * getMark(type); else rt -= mt_m * getMark(type); } return rt; } //--------------------------------下棋后,更新信息-----------------------------// void update(int x,int y) { isChessOn[x][y] = bw; bw = 1 - bw; pre[chess_num][0] = x; pre[chess_num][1] = y; chess_num++; } //-------------------------------------- 下棋后,重设边界值------------------------------// // x 当前下棋位置的x坐标 // y 当前下棋位置的y坐标 public void resetMaxMin(int x,int y){ if(x-1>=0) x_min = (x_min x+1 ? x_max:x+1); if(y-1>=0) y_min = (y_min y+1 ? y_max:y+1); } //------------------------------------------对分数相同的落子点,随机选取-------------------// // kt 随机因子 值越小,被选取的概率越大 // return 是否选择该位置 private boolean randomTest(int kt) { Random rm = new Random(); return rm.nextInt() % kt == 0; } //------------------------------------- 不同棋型对应分数--------------------------------- // k 棋型代号 //return 对应分数 private int getMark(int k) { switch (k) { case 1: return 100000; case 2: return 30000; case 3: return 5000; case 4: return 1000; case 5: return 500; case 6: return 200; case 7: return 100; case 8: return 50; case 9: return 10; case 10: return 5; case 11: return 3; case 12: return 2; default: //禁手棋型 return 0; } } //--------------------------------------- 判断是否已分出胜负--------------------------------------------- // x 落子点x坐标 y 落子点y坐标 // bwf 棋色 0:黑色 1:白色 // return true:分出胜负 false:未分出胜负 public boolean haveWin(int x, int y, int bwf) { boolean flag = false; if (count(x, y, 1, 0, bwf)[0] >= 5) flag = true; if (!flag && count(x, y, 0, 1, bwf)[0] >= 5) flag = true; if (!flag && count(x, y, 1, 0, bwf)[0] >= 5) flag = true; if (!flag && count(x, y, 1, -1, bwf)[0] >= 5) flag = true; if (!flag && count(x, y, 1, 1, bwf)[0] >= 5) flag = true; // 测试用,激活此行代码,不会有输赢.. flag = false; return flag; } public void wined(int bw) { boolean hh=getHumanhuman(); if(!hh){ //不是人人对弈 win = true; win_bw = bw; String str = (bw == sbw ? "恭喜!你赢了!" : "电脑赢了,你还要继续努力啊!"); if(bw==sbw) winVoice(); else lostVoice(); JOptionPane.showMessageDialog(null,str); } else{ //人人对弈 win = true; win_bw = bw; String str = (bw == BLACK_ONE ? "恭喜!黑棋获胜!" : "恭喜!白棋获胜!"); winVoice(); JOptionPane.showMessageDialog(null,str); } }public void setHumanhuman(boolean humanhuman) { this.humanhuman = humanhuman;}public boolean getHumanhuman() { return humanhuman;}}
效果图展示
读到这里,这篇"Java怎么实现简单的五子棋游戏"文章已经介绍完毕,想要掌握这篇文章的知识点还需要大家自己动手实践使用过才能领会,如果想了解更多相关内容的文章,欢迎关注行业资讯频道。
方向
棋子
搜索
位置
声音
选择
黑棋
先手
位图
棋盘
胜负
节点
最大
人人
活度
白色
边界
黑色
五子棋
五子
数据库的安全要保护哪些东西
数据库安全各自的含义是什么
生产安全数据库录入
数据库的安全性及管理
数据库安全策略包含哪些
海淀数据库安全审计系统
建立农村房屋安全信息数据库
易用的数据库客户端支持安全管理
连接数据库失败ssl安全错误
数据库的锁怎样保障安全
浪潮八路服务器
中国邮政软件开发笔试题
rose数据库热备
mysql显示数据库结构
java服务器主程
hotmail邮箱服务器
网络技术员技能要求
华擎x99极限玩家3能用服务器
服务器硬盘单位是什么
非公网ip搭建ftp服务器
网络技术 教研组建设
网络安全本科毕业论文
bilibili服务器支持云原神么
如何分析麻醉数据库
网络安全专业缩写
宿迁数据分布式存储数据库
csgo天津服务器ip
国内服务器选哪里
暴雪给网易的服务器
服务器网络问题
网络安全技术方案
软件开发目前比较缺的岗位
软件开发服务质量承诺及保证措施
杭州闫海洋股票软件开发
开机选择网络安全启动
中宽宏远网络技术 小西天
网络直播服务器怎么弄的
软件开发哪一种语言最好
移动门户服务器地址未设置
软件开发语言应用行业