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Unity3D是怎样实现经典小游戏Pacman

发表于:2025-01-16 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2025年01月16日,本篇文章为大家展示了Unity3D是怎样实现经典小游戏Pacman,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。项目概况整体布局地图介绍除了音效,游戏地图上的
千家信息网最后更新 2025年01月16日Unity3D是怎样实现经典小游戏Pacman

本篇文章为大家展示了Unity3D是怎样实现经典小游戏Pacman,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。

    项目概况

    整体布局

    地图介绍

    除了音效,游戏地图上的元素有:

    • 普通糖豆(玩家通过移动,经过的普通糖豆会被吃掉,获得积分)

    • 特殊糖豆(玩家吃到后,可以让所有敌方停止移动,产生幻影效果)

    • 隔离墙(相当于迷宫的墙,在两堵墙之间的间隙才能移动)

    • 剩余游戏时间Remain(共设300s,时间一到,游戏结束)

    • 截止到现在花费的游戏时间Now(设在0~300之间)

    • 截止到目前为止的游戏得分Score(越高越好)

    • 敌方人机(分为四种颜色区分,小橙、小粉、小蓝、小红)

    • 我方玩家(小黄,游戏的主体之一)

    玩法介绍

    玩法(输赢的判断):

    尽量在所设时限内吃完所有的糖豆并且未被敌方人机碰到。

    如果都吃完了,用时少的更佳;

    如果都没吃完,相同时间内得分高者更佳。

    吃到特殊糖豆(大糖豆),可以让所有敌方停止移动,产生幻影效果,相当于无敌效果的反作用,使自己在某段时间内不会被攻击,延长了玩家的存活时间,可以通过概率设计更改玩家的存活率。

    相关知识

    在学习的过程中,几个比较重要的知识点就是:预制体、克隆体、精灵渲染器、渲染层级、脚本、碰撞检测、触发检测、AI设计、UI设计、固定物理帧...

    版本说明

    小虾采用的是Unity一个较新的版本-2021.1.16,这里建议小伙伴们下载和教程相同版本的,不然真的会有可能遇到卡点消耗心情哈。

    可以和我一样在Unity Hub里面安装,Hub感觉挺好用的。

    项目源码

    玩家的移动(PacmanMove.cs)

    using UnityEngine; public class PacmanMove : MonoBehaviour{    //吃豆人的移动速度    public float speed = 0.35f;    //吃豆人下一次移动将要去的目的地    private Vector2 dest = Vector2.zero;     private void Start()    {        //保证吃豆人在游戏刚开始的时候不会动        dest = transform.position;    }     private void FixedUpdate()    {        //插值得到要移动到dest位置的下一次移动坐标        Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, dest, speed); //随着帧的每次调用,不断向右移动取中间值        //通过刚体来设置物体的位置        GetComponent().MovePosition(temp);        //必须先达到上一个dest的位置才可以发出新的目的地设置指令        if ((Vector2)transform.position == dest)        {            if ((Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKey(KeyCode.W)) && Valid(Vector2.up))            {                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.up;            }            if ((Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) || Input.GetKey(KeyCode.S)) && Valid(Vector2.down))            {                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.down;            }            if ((Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKey(KeyCode.A)) && Valid(Vector2.left))            {                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.left;            }            if ((Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && Valid(Vector2.right))            {                dest = (Vector2)transform.position + Vector2.right;            }            //获取移动方向            Vector2 dir = dest - (Vector2)transform.position;            //把获取到的移动方向设置给动画状态机            GetComponent().SetFloat("DirX", dir.x);            GetComponent().SetFloat("DirY", dir.y);        }    }     //检测将要去的位置是否可以到达    private bool Valid(Vector2 dir)    {        //记录下当前位置        Vector2 pos = transform.position;        //从将要到达的位置向当前位置发射一条射线,并储存下射线信息        RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(pos + dir, pos);        //返回此射线是否打到了吃豆人自身上的碰撞器        return (hit.collider == GetComponent());    }}

    糖豆设计(Pacdot.cs)

    using UnityEngine; public class Pacdot : MonoBehaviour{    public bool isSuperPacdot = false;     private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)    {        if (collision.gameObject.name == "Pacman")        {            if (isSuperPacdot)            {                GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);                GameManager.Instance.OnEatSuperPacdot();                Destroy(gameObject);            }            else            {                GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject);                Destroy(gameObject);            }        }    }}

    敌方人机的移动(GhostMove)

    using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement; public class GhostMove : MonoBehaviour{    public GameObject[] wayPointsGos;    public float speed = 0.2f;    private List wayPoints = new List();    private int index = 0;    private Vector3 startPos;     private void Start()    {        startPos = transform.position + new Vector3(0, 3, 0);        LoadAPath(wayPointsGos[GameManager.Instance.usingIndex[GetComponent().sortingOrder - 2]]);    }     private void FixedUpdate()    {        if (transform.position != wayPoints[index])        {            Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, wayPoints[index], speed);            GetComponent().MovePosition(temp);        }        else        {            index++;            if (index >= wayPoints.Count)            {                index = 0;                LoadAPath(wayPointsGos[Random.Range(0, wayPointsGos.Length)]);            }        }        Vector2 dir = wayPoints[index] - transform.position;        GetComponent().SetFloat("DirX", dir.x);        GetComponent().SetFloat("DirY", dir.y);    }     private void LoadAPath(GameObject go)    {        wayPoints.Clear();        foreach (Transform t in go.transform)        {            wayPoints.Add(t.position);        }        wayPoints.Insert(0, startPos);        wayPoints.Add(startPos);    }     private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)    {        if (collision.gameObject.name == "Pacman")        {            if (GameManager.Instance.isSuperPacman)            {                transform.position = startPos - new Vector3(0, 3, 0);                index = 0;                GameManager.Instance.score += 500;            }            else            {                collision.gameObject.SetActive(false);                GameManager.Instance.gamePanel.SetActive(false);                Instantiate(GameManager.Instance.gameoverPrefab);                Invoke("ReStart", 3f);            }        }    }     private void ReStart()    {        SceneManager.LoadScene(0);    }}

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