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Unity Shader如何实现雨天的水面涟漪效果

发表于:2025-02-06 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2025年02月06日,这篇文章给大家分享的是有关Unity Shader如何实现雨天的水面涟漪效果的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。上个动态效果......项目需求,需要加一个雨天的
千家信息网最后更新 2025年02月06日Unity Shader如何实现雨天的水面涟漪效果

这篇文章给大家分享的是有关Unity Shader如何实现雨天的水面涟漪效果的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。

上个动态效果......

项目需求,需要加一个雨天的水面涟漪效果,一开始的想法是直接加特效,但过过脑子就知道有多费,不现实,最好的方法还是要用shader来实现,但是如何实现纹理的随机扩散(雨滴有大有小),和不规则的时间(雨滴有先有后),想了很久都没想明白,好在从AssetStore里发现了类似的效果,一顿研究以后,发现其实挺简单的......拿出来跟大家分享。

刚才我说的两个问题,随机扩散和不规则时间,这位大神用贴图来解决了(一开始我们想过,但是没有想到实现方法),接下来展示一下这张图。

这样看起来有点莫名其妙对吧,我们把四个通道来分开看,就清楚多了。

我来分别解释一下,R通道代表了涟漪生成的范围,并且带有淡出的效果,GB两个通道是高度,差不多就是法线图的效果,A通道用来存储时间差,从白到黑不同的颜色值代表了不同的时间。

接下来相信很多人就已经明白怎么写了,这里我贴出了代码,重要的地方都加了点自己的理解,没有多少行,还是比较简单的。

Shader "Custom/Ripple" {  Properties {    _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)    _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}    _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5    _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0    _RippleTex("RippleTex", 2D) = "white" {}    _RippleScale("RippleScale",Range(1,10)) =1
} SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200
CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows #pragma target 3.0 #define PI 3.141592653 sampler2D _MainTex;
struct Input { float2 uv_MainTex; half2 texcoord; };
half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; sampler2D _RippleTex; float _RippleScale; UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
//计算波纹的主函数 float3 ComputeRipple(float2 uv, float t) { //波纹贴图采样,并把采样的高度值扩展到-1到1。 float4 ripple = tex2D(_RippleTex, uv); ripple.yz = ripple.yz * 2.0 - 1.0; //获取波纹的时间,从A通道获取不同的波纹时间, float dropFrac = frac(ripple.a + t); //把时间限制在R通道内 float timeFrac = dropFrac - 1.0 + ripple.x; //做淡出处理 float dropFactor = 1-saturate( dropFrac); //计算最终的高度,用一个sin计算出随时间的振幅,修改一下值就知道什么效果了 float final = dropFactor* sin(clamp(timeFrac * 9.0, 0.0, 4.0) * PI); return float3(ripple.yz * final, 1.0); }
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb;
//调用方法,获取高度。这里我懒得用一个新uv,索性直接用的主贴图UV float3 ripple = ComputeRipple(IN.uv_MainTex / _RippleScale, _Time.y); // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; //赋值到法线上 o.Normal = ripple; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse"}

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