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Unity Shader双面材质和多Pass渲染怎么实现

发表于:2025-02-05 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2025年02月05日,这篇文章主要介绍"Unity Shader双面材质和多Pass渲染怎么实现",在日常操作中,相信很多人在Unity Shader双面材质和多Pass渲染怎么实现问题上存在疑惑,小编查阅了各式资料,整理
千家信息网最后更新 2025年02月05日Unity Shader双面材质和多Pass渲染怎么实现

这篇文章主要介绍"Unity Shader双面材质和多Pass渲染怎么实现",在日常操作中,相信很多人在Unity Shader双面材质和多Pass渲染怎么实现问题上存在疑惑,小编查阅了各式资料,整理出简单好用的操作方法,希望对大家解答"Unity Shader双面材质和多Pass渲染怎么实现"的疑惑有所帮助!接下来,请跟着小编一起来学习吧!

默认情况下,我们编写的Shader都只对模型的正面进行渲染,因为大多数模型都是封闭的,我们看不到反面。在实际的开发过程中,也经常会遇到需要正反面都渲染的时候,比如开发手游的时候经常需要用一个面片+透明的方式表示远处的植物和围墙,如果我们用默认的单面渲染,从另一面就无法看到,只能通过增加一倍面数来实现。

通过Cull语句实现双面材质

实现双面渲染最简单的方法是用Cull Off。"Cull"意为"剔除",表示去掉看不见的部分(默认是剔除背面)。Cull Off则告诉Unity,这个渲染不需要剔除了,你别多管闲事。下面是一个简单的例子:

Shader "Custom/DoubleTransparent" {    Properties {        _MainTint ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)    }    SubShader {        Tags { "Queue" = "Transparent" }        LOD 200        Cull Off        Pass        {            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha            ZWrite Off            CGPROGRAM            #pragma vertex vert            #pragma fragment frag            #include "UnityCG.cginc"            uniform float4 _MainTint;            float4 vert(float4 vertPos : POSITION) : SV_POSITION            {                return mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertPos);            }            float4 frag(float4 vertPos : SV_POSITION) : COLOR            {                return _MainTint;            }            ENDCG        }    }     FallBack "Diffuse"}

下面是一个正反两面的渲染效果:

  

不过似乎看不出来哪个是正面哪个是反面,如果我们描述的是对称的物体是不需要区分的。然而也有的时候是需要区分,比如我们是做的一块布的效果,布的正面是一些花花绿绿的图案,背面只是简单的纹理,这种需要对正反面进行不同方式的渲染的情况,需要用到多个Pass进行渲染。

多Pass渲染

为了实现正反面的不同渲染,我们需要两个Pass进行渲染。第一个使用Cull Back语句,只渲染正面,第二个用Cull Front语句,只渲染背面。代码也非常简单:

Shader "Custom/DoubleTransparent" {    Properties {        _FrontColor ("Front Color", Color) = (1, 1, 1, 1)        _BackColor ("Back Color", Color) = (1, 1, 1, 1)    }    SubShader {        Tags { "Queue" = "Transparent" }        LOD 200        Pass        {            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha            ZWrite Off            Cull Front            CGPROGRAM            #pragma vertex vert            #pragma fragment frag            #include "UnityCG.cginc"            uniform float4 _BackColor;            float4 vert(float4 vertPos : POSITION) : SV_POSITION            {                return mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertPos);            }            float4 frag(float4 vertPos : SV_POSITION) : COLOR            {                return _BackColor;            }            ENDCG        }        Pass        {            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha            ZWrite Off            Cull Back            CGPROGRAM            #pragma vertex vert            #pragma fragment frag            #include "UnityCG.cginc"            uniform float4 _FrontColor;            float4 vert(float4 vertPos : POSITION) : SV_POSITION            {                return mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertPos);            }            float4 frag(float4 vertPos : SV_POSITION) : COLOR            {                return _FrontColor;            }            ENDCG        }    }     FallBack "Diffuse"}

可以看到两次渲染用了不同的颜色和不同的Cull方式。实际效果如下:

  

到此,关于"Unity Shader双面材质和多Pass渲染怎么实现"的学习就结束了,希望能够解决大家的疑惑。理论与实践的搭配能更好的帮助大家学习,快去试试吧!若想继续学习更多相关知识,请继续关注网站,小编会继续努力为大家带来更多实用的文章!

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