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如何使用ES6的class类继承实现绚丽小球效果

发表于:2025-01-19 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2025年01月19日,今天小编给大家分享一下如何使用ES6的class类继承实现绚丽小球效果的相关知识点,内容详细,逻辑清晰,相信大部分人都还太了解这方面的知识,所以分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后有所
千家信息网最后更新 2025年01月19日如何使用ES6的class类继承实现绚丽小球效果

今天小编给大家分享一下如何使用ES6的class类继承实现绚丽小球效果的相关知识点,内容详细,逻辑清晰,相信大部分人都还太了解这方面的知识,所以分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后有所收获,下面我们一起来了解一下吧。

介绍

本效果采用Canvas画布绘制,再利用class类继承实现,实现的效果鼠标在指定Canvas位置移动,会在当前鼠标的位置产生随机颜色的小球,之后小球会慢慢消失。

效果图示

实现步骤

  • 书写HTML

  • 创建canvas画布环境

  • 书写小球类Ball

  • 实现继承球类(Ball)的MoveBall类

  • 实例化小球

HTML结构

            绚丽小球        你的浏览器不支持canvas            

创建canvas画布环境

 // index.js  // 1、获取当前的画布 const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d');   // 设置画布的大小样式 canvas.width = 1000; canvas.height = 600; canvas.style.backgroundColor = '#000'

实例解析

首先,找到 canvas 元素:

const canvas=document.getElementById("myCanvas");

然后,创建 context 对象:

const ctx = canvas.getContext('2d');

设置宽高背景色

书写小球类Ball

// index.js // 2、小球类 class Ball {     constructor (x, y, color) {         this.x = x;   // x轴         this.y = y;   // y轴         this.color = color;   // 小球的颜色         this.r = 40;   // 小球的半径     }      // 绘制小球     render () {         ctx.save();         ctx.beginPath();         ctx.arc(this.x, this.y, this.r , 0, Math.PI * 2);         ctx.fillStyle = this.color;         ctx.fill();         ctx.restore();     } }

实例解析

  • 可以看到里面有一个constructor()方法,这就是构造方法,而this关键字则代表实例对象。

  • save() ---- 保存当前环境的状态

  • beginPath() ---- 起始一条路径,或重置当前路径

  • arc() ---- 用于创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)-- 参数如下表

参数描述
x圆的中心的 x 坐标。
y圆的中心的 y 坐标。
r圆的半径。
sAngle起始角,以弧度计(弧的圆形的三点钟位置是 0 度)。
eAngle结束角,以弧度计。
counterclockwise可选。规定应该逆时针还是顺时针绘图。False = 顺时针,true = 逆时针。
  • fillStyle() ---- 设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式。

  • fill() ---- 填充当前绘图(路径)

  • restore() ---- 返回之前保存过的路径状态和属性。

实现继承球类(Ball)的MoveBall类

// index.js// 3、会移动小球的类class MoveBall extends Ball { // 继承    constructor (x, y, color) {        super(x, y, color);        // 量的变化          // 小球的随机坐标        this.dX = Random(-5, 5);        this.dY = Random(-5, 5);        // 半径变小的随机数,因为小球是从一开始大然后慢慢的消失        this.dR = Random(1, 3);    }    // 4、改变小球的位置和半径    upDate () {        this.x += this.dX;        this.y += this.dY;        this.r -= this.dR;        // 判断小球的半径是否小于0        if(this.r < 0) {            this.r = 0  // 半径为0表示小球消失         }    }}

实例解析

  • 这里定义了一个MoveBall 类,该类通过extends关键字,继承了Ball类的所有属性和方法。

  • super关键字,它在这里表示父类的构造函数,用来新建父类的this对象。子类必须在constructor方法中调用super方法,否则新建实例时会报错。这是因为子类自己的this对象,必须先通过父类的构造函数完成塑造,得到与父类同样的实例属性和方法,然后再对其进行加工,加上子类自己的实例属性和方法。如果不调用super方法,子类就得不到this对象。(详情请点击)

  • upDate方法目的就是改变小球的位置和半径,根据鼠标位置的不同进行不同的变化

实例化小球

// index.js// 5、实例化小球// 存放产生的小球let ballArr = [];// 定义随机函数  如果引用了underscore-min.js 就不用写随机函数,可以直接用  _.randomlet Random = (min, max) => {    return Math.floor(Math.random() * (max - min) + min);}// 监听鼠标的移动canvas.addEventListener('mousemove', function (e){    // 随机颜色     // 也可以固定颜色数组 let colorArr = ['red', 'green', 'blue', 'yellow', 'orange', 'pink'];    // bgcolor ==> colorArr[Random(0, colorArr.length - 1)]    let bgColor =  `rgb(${Random(0,256)}, ${Random(0,256)}, ${Random(0,256)})`;    ballArr.push(new MoveBall(e.offsetX, e.offsetY, bgColor));    console.log(ballArr);})// 开启定时器 setInterval(function () {    // 清屏    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);    // 绘制小球    for (let i = 0 ; i < ballArr.length; i++ ) {        ballArr[i].render();        ballArr[i].upDate();    }}, 50);

实例解析

  • 书写了一个用于产生随机颜色的Random函数

  • 监听鼠标的移动创建移动的小球,然后推入存储小球的数组中,这样数组里的小球就有render和upDate方法,最后依次调用Ball类的render方法进行绘制,调用MoveBall的upDate方法。至此效果就出来啦!

  • clearRect清屏操作 ---- 在给定的矩形内清除指定的像素(详情点击)。不清屏的效果看下图

我们可以看到不清屏小球半径逐渐缩小到最后小球是不会消失的,咋们肯定要的效果不是这样啦!清屏的效果是啥呢?就是文章开头的那个效果啦!

index.js完整代码

// 1、获取当前的画布const canvas = document.getElementById('canvas');const ctx = canvas.getContext('2d');// 设置画布的大小样式canvas.width = 1000;canvas.height = 600;canvas.style.backgroundColor = '#000'// 2、小球类class Ball {    constructor (x, y, color) {        this.x = x;        this.y = y;        this.color = color;        this.r = 40;    }    // 绘制小球    render () {        ctx.save();        ctx.beginPath();        ctx.arc(this.x, this.y, this.r , 0, Math.PI * 2);        ctx.fillStyle = this.color;        ctx.fill();        ctx.restore();    }}// 3、会移动小球的类class MoveBall extends Ball { // 继承    constructor (x, y, color) {        super(x, y, color);        // 量的变化          // 小球的随机坐标        this.dX = Random(-5, 5);        this.dY = Random(-5, 5);        // 半径变小的随机数        this.dR = Random(1, 3);    }    // 4、改变小球的位置和半径    upDate () {        this.x += this.dX;        this.y += this.dY;        this.r -= this.dR;        // 判断小球的半径是否小于0        if(this.r < 0) {            this.r = 0        }    }}// 5、实例化小球// 存放产生的小球let ballArr = [];// 定义随机函数  如果引用了underscore-min.js 就不用写随机函数,可以直接用  _.randomlet Random = (min, max) => {    return Math.floor(Math.random() * (max - min) + min);}// 监听鼠标的移动canvas.addEventListener('mousemove', function (e){    // 随机颜色     // 也可以固定颜色数组 let colorArr = ['red', 'green', 'blue', 'yellow', 'orange', 'pink'];    // bgcolor ==> colorArr[Random(0, colorArr.length - 1)]    let bgColor =  `rgb(${Random(0,256)}, ${Random(0,256)}, ${Random(0,256)})`;    ballArr.push(new MoveBall(e.offsetX, e.offsetY, bgColor));    console.log(ballArr);})// 开启定时器 setInterval(function () {    // 清屏    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);    // 绘制小球    for (let i = 0 ; i < ballArr.length; i++ ) {        ballArr[i].render();        ballArr[i].upDate();    }}, 50);

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