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怎么利用Three.js实现跳一跳小游戏

发表于:2025-01-21 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2025年01月21日,本篇内容介绍了"怎么利用Three.js实现跳一跳小游戏"的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成
千家信息网最后更新 2025年01月21日怎么利用Three.js实现跳一跳小游戏

本篇内容介绍了"怎么利用Three.js实现跳一跳小游戏"的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!

    游戏规则

    十分简单:长按鼠标蓄力、放手,方块就会从一个盒子跳到另一个盒子。然而就是这个小动作,让你一旦开始就魔性地停不下来。

    Three.js

    Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。

    • 创建一个场景

    • 设置光源

    • 创建相机,设置相机位置和相机镜头的朝向

    • 创建3D渲染器,使用渲染器把创建的场景渲染出来

    整个程序的结构

    实现

    html文件引入three.js引擎

    页面结构

    本次得分

    0

    得分:0

    场景

    let scene=new THREE.Scene();  //创建一个场景

    相机

    常用的相机有两种:

    • 透视相机PerspectiveCamera

    符合人心理习惯,近大远小。

    • 正视相机OrthographicCamera

    远处和近处一样大

    let camera=new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000);  //创建一个透视相机 4个参数(视觉范围,宽高比例,近距离,远距离)  camera.position.z=10;  camera.position.y=3;  camera.position.x=8;  //相机的xyz场景方向

    几何体

    使用CubeGeometry创建一个立方几何体,使用MeshLambertMaterial材质用来配置立方体渲染看上去暗淡不光亮的表面,该材质会对场景中的光源产生反应,这个材质可以配置一些其他属性如:颜色等。

     let geometry=new THREE.CubeGeometry(4,2,4);  //创建一个几何体对象 (宽,高,深度)  let material=new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xbebebe});  //创建了一个可以用于立方体的材质,对象包含了颜色、透明度等属性,  let cube=new THREE.Mesh(geometry,material);  //结合在一起  cube.position.x=16;  scene.add(cube);  //添加到场景中

    光源

    场景Scene主要是由几何体模型和光Light构成,在实际开发过程中,大多数三维场景往往需要设置光源,通过不同的光源对模型模拟生活中的光照效果,尤其是为了提高Threejs的渲染效果更需要设置好光源,就像摄影师拍照要打灯一样。

      let directionalLight=new THREE.DirectionalLight(0xffffff,1.1);  //平行光  (颜色,强度)  directionalLight.position.set(3,10,5);  //平行光位置  scene.add(directionalLight);  //在场景中加入平行光  let light=new THREE.AmbientLight(0xffffff,0.4);  //光的材质  scene.add(light);  //把光添加到场景

    渲染

    直接通过WebGL渲染器WebGLRenderer的.setSize()方法设置渲染尺寸为浏览器body区域宽高度。

     let renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});  //创建一个渲染器 (让边缘动画没有锯齿感)  renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);  // 画布宽高  renderer.setClearColor(0x282828);  //修改画布颜色  renderer.render(scene,camera);  //渲染场景相机 (后续更新也是这里)  document.body.appendChild(renderer.domElement);  //把当前渲染的画布放到body里面  let x=8;  function render() {          //递归    x-=0.1;    camera.position.x=x;    renderer.render(scene,camera);        //更新重新渲染    if(x>=-8){        //满足当前条件      requestAnimationFrame(render)          //循环渲染    }  }

    目前为止实现了一个雏形

    添加第二块

          _createCube() {                let geometry = new THREE.CubeGeometry(this.config.cubeWidth, this.config.cubeHeight, this.config.cubeDeep);                //创建一个几何体对象 (宽,高,深度)                let material = new THREE.MeshLambertMaterial({                        color: this.config.cubeColor                });                //材质,对象包含了颜色、透明度等属性,                let cube = new THREE.Mesh(geometry, material); //合并在一起                if (this.cubes.length) {                        //从第二块开始随机左右方向出现                        cube.position.x = this.cubes[this.cubes.length - 1].position.x;                        cube.position.y = this.cubes[this.cubes.length - 1].position.y;                        cube.position.z = this.cubes[this.cubes.length - 1].position.z;                        this.cubeStat.nextDir = Math.random() > 0.5 ? "left" : "right"; //要不左边要不右边                        if (this.cubeStat.nextDir == "left") {                                //左边改变x轴否则y轴                                cube.position.x = cube.position.x - Math.round(Math.random() * 4 + 6);                        } else {                                cube.position.z = cube.position.z - Math.round(Math.random() * 4 + 6);                        }                }                this.cubes.push(cube); //统一添加块                if (this.cubes.length > 5) {                        //页面最多看到5个块                        this.scene.remove(this.cubes.shift()); //超过就移除                }                this.scene.add(cube); //添加到场景中                if (this.cubes.length > 1) {                        //更新镜头位置                        this._updateCameraPros();                }        };

    定义一个方块数组,判断从第二块开始向左右两边随机出现。this.cubeStat.nextDir = Math.random() > 0.5 ? "left" : "right" 如上图:(这是由两张图组成的)

    跳块

    _createJumper() {                let geometry = new THREE.CubeGeometry(this.config.jumperWidth, this.config.jumperHeight, this.config                        .jumperDeep); // (宽,高,深度)                                     let material = new THREE.MeshLambertMaterial({                        color: this.config.jumperColor                }); //材质,颜色、透明度                this.jumper = new THREE.Mesh(geometry, material); //合并在一起                this.jumper.position.y = 1; //显示跳块                geometry.translate(0, 1, 0); //平移                this.scene.add(this.jumper); //添加到场景中        }

    使用Geometry几何体对象有一系列的顶点属性和方法,通过.scale().translate().rotateX()等方法可以对几何体本身进行缩放、平移、旋转等几何变换。注意本质上都是改变结合体顶点位置坐标数据。

    鼠标按下状态

                this.jumperStat = {                        //鼠标按下速度                        ready: false,                        xSpeed: 0,                        ySpeed: 0                };
        _handleMouseDown() {                if (!this.jumperStat.ready && this.jumper.scale.y > 0.02) {                        this.jumper.scale.y -= 0.01; //压缩块                        this.jumperStat.xSpeed += 0.004;                        this.jumperStat.ySpeed += 0.008;                        this._render();                        requestAnimationFrame(() => {                                this._handleMouseDown()                        })                }        };

    鼠标松开弹起状态

    人生不就是这样吗?只要你跳对了位置,就能够"逆袭"!

    //鼠标松开谈起状态        _handleMouseUp() {                this.jumperStat.ready = true;                if (this.jumper.position.y >= 1) {                        if (this.jumper.scale.y < 1) {                                this.jumper.scale.y += 0.1; //压缩状态小于1就+                        }                        if (this.cubeStat.nextDir == "left") {                                //挑起盒子落在哪里                                this.jumper.position.x -= this.jumperStat.xSpeed;                        } else {                                this.jumper.position.z -= this.jumperStat.xSpeed;                        }                        this.jumper.position.y += this.jumperStat.ySpeed;                        this.jumperStat.ySpeed -= 0.01; //上升落下状态                        this._render();                        requestAnimationFrame(() => {                                //循环执行                                this._handleMouseUp();                        })                } else {                        //落下状态                        this.jumperStat.ready = false;                        this.jumperStat.xSpeed = 0;                        this.jumperStat.ySpeed = 0;                        this.jumper.position.y = 1;                        this.jumper.scale.y = 1;                        this._checkInCube(); //检测落在哪里                        if (this.falledStat.location == 1) {                                //下落后等于1,+分数                                this.score++;                                this._createCube();                                this._updateCamera();                                if (this.successCallback) {                                        //否则失败                                        this.successCallback(this.score);                                }                        } else {                                this._falling()                        }                }        };

    落在哪里

    学会控制速度感是非常奇妙的事情。当你慢下来了,学会控制速度。因为在每一个过程当中,都有你生命中值得停下来浏览、欣赏、感受的事物。在我们的认知中,总觉得越快,拥有的时间就越多,效率就越高,生产力就提高。其实并不是。如果你的头脑常常处在思维高速运转的状态,一定会感觉繁忙且毫无头绪;如果你总是担心着未来或者挂念过去,就无法专注在当下所做的事,也一定感到时间不够用,效率大大降低。

                    this.falledStat = {                        location: -1, //落在哪里 当前块块上                        distance: 0, //距离是否倒下                };                this.fallingStat = {                        //有没有落到点                        end: false,                        speed: 0.2                }
    //检测落在哪里        //-1   -10从当前盒子掉落        //1 下一个盒子上 10从下一个盒子上掉落        //0没有落在盒子上        _checkInCube() {                let distanceCur, distanceNext;                //当前盒子距离    下一个盒子距离                let should = (this.config.jumperWidth + this.config.cubeWidth) / 2;                //                if (this.cubeStat.nextDir == "left") {                        //往左走了                        distanceCur = Math.abs(this.jumper.position.x - this.cubes[this.cubes.length - 2].position.x);                        distanceNext = Math.abs(this.jumper.position.x - this.cubes[this.cubes.length - 1].position.x);                } else {                        //往右走了                        distanceCur = Math.abs(this.jumper.position.z - this.cubes[this.cubes.length - 2].position.z);                        distanceNext = Math.abs(this.jumper.position.z - this.cubes[this.cubes.length - 1].position.z);                }                if (distanceCur < should) {                        //落在当前块                        this.falledStat.distance = distanceCur;                        this.falledStat.location = distanceCur < this.config.cubeWidth / 2 ? -1 : -10;                } else if (distanceNext < should) {                        //落在下一个块上                        this.falledStat.distance = distanceNext;                        this.falledStat.location = distanceNext < this.config.cubeWidth / 2 ? 1 : 10;                } else {                        //落在中间                        this.falledStat.location = 0;                }        };

    落到方块上,停上一会儿,放松自己,亦会有十分的额外奖励。人生路上,匆匆忙忙赶路的时候,不要忘了适度休息调整,你会有意外地收获,命运的魔方会给你别致的惊喜。人生很短,何须急着走完。

    //下落过程        _falling() {                if (this.falledStat.location == 10) {                        //从下一个盒子落下                        if (this.cubeStat.nextDir == "left") {                                //判断左方向                                if (this.jumper.position.x > this.cubes[this.cubes.length - 1].position.x) {                                        this._fallingRotate("leftBottom")                                } else {                                        this._fallingRotate("leftTop")                                }                        } else {                                //判断右方向                                if (this.jumper.position.z > this.cubes[this.cubes.length - 1].position.z) {                                        this._fallingRotate("rightBottom")                                } else {                                        this._fallingRotate("rightTop")                                }                        }                } else if (this.falledStat.location == -10) {                        //从当前盒子落下                        if (this.cubeStat.nextDir == "left") {                                this._fallingRotate("leftTop")                        } else {                                this._fallingRotate("rightTop")                        }                } else if (this.falledStat.location == 0) {                        this._fallingRotate("none")                }        };

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