如何理解Java设计模式的命令模式
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一、什么是命令模式
命令模式是一个高内聚的模式,其定义为:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请 求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。
在该类图中,我们看到三个角色:
Receiver
接受者角色:该角色就是干活的角色,命令传递到这里是应该被执行的Command
命令角色:需要执行的所有命令都在这里声明Invoker
调用者角色:接收到命令,并执行命令
二、命令模式的使用场景
使用时机:当需要先将一个函数登记上,然后再以后调用此函数时,就需要使用命令模式,其实这就是回调函数。
有时候需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是什么。此时希望用一种松耦合的方式来设计程序,使得请求发送者和请求接收者能够消除彼此之间的耦合关系
例子:拿订餐来说,客人需要向厨师发送请求,但是完全不知道这些厨师的名字和联系方式,也不知道厨师炒菜的方式和步骤。 命令模式把客人订餐的请求封装成 command 对象,也就是订餐中的订单对象。这个对象可以在程序中被四处传递,就像订单可以从服务员手中传到厨师的手中。这样一来,客人不需要知道厨师的名字,从而解开了请求调用者和请求接收者之间的耦合关系
三、命令模式的优缺点
优点:
类间解耦:调用者角色与接收者角色之间没有任何依赖关系,调用者实现功能时只需调用Command 抽象类的execute方法就可以,不需要了解到底是哪个接收者执行。可扩展性:Command的子类可以非常容易地扩展,而调用者Invoker和高层次的模块Client不产生严 重的代码耦合。命令模式结合其他模式会更优秀:命令模式可以结合责任链模式,实现命令族解析任务;结合模板方法模式,则可以减少 Command子类的膨胀问题。
缺点:
命令模式也是有缺点的,请看Command的子类:如果有N个命令,问题就出来 了,Command的子类就可不是几个,而是N个,这个类膨胀得非常大,这个就需要读者在项 目中慎重考虑使用。
四、命令模式的实现
Receiver
类,知道如何实施与执行一个与请求相关的操作,任何类都可能作为一个接受者
class Receiver{ public void Action() { Console.WriteLine("执行请求!"); }}
Command
类,用来声明执行操作的接口
abstract class Command{ protected Receiver receiver; public Command(Receiver receiver) { this.receiver = receiver; } abstract public void Execute();}
ConcreteCommand
类,将一个接受者对象绑定于一个动作,调用接受者相应的操作,以实现Execute。
class ConcreteCommand : Command{ public ConcreteCommand(Receiver receiver) : base(receiver) { } public override void Execute() { receiver.Action(); }}
Invoker
类,要求该命令执行这个请求
class Invoker{ private Command command; public void SetCommand(Command command) { this.command = command; } public void ExecuteCommand() { command.Execute(); }}
客户端代码
static void Main(string[] args){ Receiver r = new Receiver(); Command c = new ConcreteCommand(r); Invoker i = new Invoker(); i.SetCommand(c); i.ExecuteCommand(); Console.Read();}
到此,相信大家对"如何理解Java设计模式的命令模式"有了更深的了解,不妨来实际操作一番吧!这里是网站,更多相关内容可以进入相关频道进行查询,关注我们,继续学习!