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Meta 甩出 10 大硬核技术,揭秘扎克伯格元宇宙野心

发表于:2024-11-22 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2024年11月22日,说起 VR(虚拟现实)领域的前沿研究进展,全球最火爆的 VR 设备供应商 Meta,绝对是引领市场风向的存在。Meta 的 CEO 马克・扎克伯格最近在访谈中透露了 Meta 在元宇宙领域的最新布局。
千家信息网最后更新 2024年11月22日Meta 甩出 10 大硬核技术,揭秘扎克伯格元宇宙野心

说起 VR(虚拟现实)领域的前沿研究进展,全球最火爆的 VR 设备供应商 Meta,绝对是引领市场风向的存在。

Meta 的 CEO 马克・扎克伯格最近在访谈中透露了 Meta 在元宇宙领域的最新布局。Meta 将于 10 月推出新的 VR 头显 --Meta Quest Pro。

据悉,该头显的最大亮点是具有面部和眼动跟踪功能,可以让虚拟数字化身进行眼神交流。硬件分析师 Brad Lynch 认为,Meta Quest Pro 将采用经过改进的 XR2 处理器,较现有的 XR2 处理器同比性能提升 30%。分析师郭明錤预测,Quest Pro 将使用单眼 2160×2160 分辨率的面板。

在访谈中,扎克伯格还谈到了元宇宙社交,他认为,从文字、图像、再到视频,社交媒体的载体正朝着更大的信息容量演变,而下一个能比视频承载更多信息量的载体,就在 VR 领域。

此前,扎克伯格亲自下场推荐自家的社交平台 Horizon Worlds,并发表了一张 VR 自拍。虽然照片遭到全网群嘲,不过扎克伯格还是为 Horizon Worlds 带起了一波全网热度。

▲ 扎克伯格的 VR 自拍

近来,Meta 在元宇宙领域的动作频繁。今年 6 月,Meta 的 VR 部门 Reality Labs 推出了四款 VR 头显原型机,分别展示未来 VR 设备的 4 个关键技术演进方向:高分辨率、高动态范围(HDR)、轻薄外形、降低晕眩感的变焦技术优化。在 8 月举办的 SIGGRAPH 大会中,Meta 的显示系统开发负责人 Douglas Lanman 发表演讲,为我们介绍了攻破 VR 技术瓶颈的十大挑战。

在 SIGGRAPH 2022 大会上,外媒 Auganix 的记者 Sam Sprigg 特别体验了主打 HDR 功能的 VR 原型机 Starburst。Oculus Quest 2 是 Meta 迄今推出的 VR 一体机巅峰之作,去年出货量突破千万台,是史上最畅销的 VR 产品,而 Starburst 的峰值亮度足足有 Quest 2 的 200 倍。

那么,Meta 的元宇宙布局究竟是怎样的?Meta 的原型机体验起来到底如何?Meta 的百亿研发都投入到了哪里?让我们带着这些疑问,一起来看看 Meta 在 VR 领域上的最新发展。

01. 为探索四大研究领域,Meta 发布四款原型机

今年 6 月,Meta Reality Labs 公布了四款不同技术领域的 VR 头显原型机。

Butterscotch 探索分辨率技术、Starburst 探索 HDR 技术、Holocake 2 探索 VR 头显的轻薄外形打造技术、Half Dome 系列探索变焦技术。这四款原型机分别代表了 Meta 在四个 VR 头显研发领域取得的最新进展。

此前,Meta 的 CEO 马克・扎克伯格曾提出视觉图灵测试(Visual Turing test)的概念。简单来说,视觉图灵测试的考核标准就是虚拟图像能否以假乱真,让人眼无法分辨出虚拟图像与真实图像。扎克伯格表示,视觉图灵测试有两个重点,即照片级真实感和临场感。

▲ 不同 VR 头显分辨率对比

而让图像更加逼真的方法之一,就是尽可能地提升图像的分辨率。为此,Meta 研发了原型机 Butterscotch,其特点就是具有"视网膜级别"的分辨率。

Butterscotch 的 PPD 达到 55,很接近每 1 度角 60 像素的"视网膜分辨率"水平,其分辨率是 Quest 2 的 2.5 倍,Meta Reality Labs 科研部门 DSR 团队光学科学家 Yang Zhao 说,Butterscotch 的定制透镜模组中,有两个高精度玻璃镜片,镜片的表面质量更高,但也更重。此外,还有一个可衍射光线的特制透镜。玻璃透镜与衍射透镜组合后,即可呈现清晰的图像。

▲ Starburst 原型机

Starburst 原型机的特点是具备高 HDR(高动态范围成像)功能,其背光的最大亮度可达 20000nit,是现有 VR 头显 Quest 2 的 200 倍。Meta Reality Labs 团队开发 Starburst 的目的是在虚拟环境中还原完整的室内照明,并探索能让用户实现最佳沉浸体验的理想亮度。

Starburst 采用 COB LED(常用于车灯上的 LED)取代原来的 LCD 屏幕背光,这在很大程度上提高了 LCD 的背光亮度,但也产生了更多的热量。因此,Starburst 还配备了风扇和 3D 打印散热底架。但是设备整体比较笨重,且耗电严重。在四项技术中,这项技术离上市的距离最远。

▲ Holocake 2 原型机

Holocake 2 原型机的特点是轻薄,可以提升 VR 头显的佩戴舒适度。Holocake 2 是一款 PC VR 设备,虽然它的外形轻薄,但是它需要额外的计算和电池组件空间,采取分体式设计。

▲ Half Dome 发展史

Half Dome 是基于 Oculus Rift 改造的 VR 头显原型机,其特点是采用可变焦透镜。从第三代开始,Half Dome 的透镜从机械系统升级为电子变焦系统,减少了机械噪音和震动。Half Dome 3 有 32 个可切换的焦点平面。据体验者透露,通过 Half Dome 的动态变焦玩《Lucky's Tale》等游戏时,视野里的图像焦点可以根据手柄移动的距离而变化。

02. Starburst 峰值亮度为 20000nit,是 Quest 2 的 200 倍

在本月举办的计算机图形顶会 SIGGRAPH 2022 上,外媒 Auganix 的记者 Sam Sprigg 特别体验了主打 HDR 功能的 VR 原型机 Starburst。Oculus Quest 2 是 Meta 迄今推出的 VR 一体机巅峰之作,去年出货量突破千万台,是史上最畅销的 VR 产品,而 Starburst 的峰值亮度足足有 Quest 2 的 200 倍。

在展会现场,两台 Starburst 被挂在一个框架上供参与者体验。Starburst 的重量约为 2.5 公斤,这个数字对于头戴式设备而言,有点太大了。Sam Sprigg 说:"它太重了,你无法把它戴在头上,只能把它举到脸前。"并且,Starburst 需要大量电力支持其高亮度显示,所以它被固定在了框架上。

▲ 两台 Starburst 被悬挂在一个架子上

Starburst 的亮度是用"nit"来衡量的,Sam Sprigg 称,室内环境的亮度超过 10000nit,而 Starburst 的峰值亮度为 20000nit。而 Meta 曾表示,Quest 2 的峰值亮度约为 100nit,Starburst 的峰值亮度是 Quest 2 的 200 倍。

而 20000nit 的峰值也可以在一定程度上解释 Starburst 的"笨重"。高亮度也会产生高热量,为了散热,Starburst 配备了大型的铝散热器。Meta 的显示系统研究团队(Display Systems Research,DSR)的研究科学家 Nathan Matsuda 说,铝散热器至少占了设备重量的 50%。此外,设备顶部有一个大型风扇,可以吸收散热器中的热量。

▲ Starburst 由 36 个零部件组成

不过,Starburst 的分辨率较低,约为 2560x1620 像素,比 Quest 2 略低。不过,这也可以让人接受。因为 Starburst 主要展示 HDR 的解决方案,至于高分辨率,那是 Butterscotch 该探索的方向。

Starburst 同时使用彩色和单色 LCD(液晶显示器)。Matsuda 表示,这是因为单个 LCD 在低光下的对比度较差,而两个彩色 LCD 又会吸收大部分光线,降低显示效果。因此,将彩色和单色 LCD 串联使用,就可以获得最佳的显示效果。

为了专注探索 HDR 技术,Starburst 在画面的刷新率和视野方面做出了妥协。不过,Sam Sprigg 称,这种妥协并没有影响 Starburst 在 HDR 和亮度方面的表现。

▲ Sam Sprigg"戴着"Starburst

Starburst 演示的第一部分就是在虚拟空间设置一个光源,再放置一些球体来显示反射光源。Sam Sprigg 称,在 10000nit 显示范围下,这与 Quest 2 的体验相同,没有什么特别的地方。

但是,当亮度上升到 10000nit 时,他能感受到更明显的亮度。展示 10000nit 光线时,演示切换到了海洋日落景观。太阳穿过云层,光线打在海洋的波浪上,水面波光粼粼。然后,光线上升到了峰值 20000nit,画面中有一个虚拟的太阳。Sam Sprigg 称,他觉得自己仿佛看到了真实的太阳,因为光线实在太亮了。最后,太阳落山时,海浪发出了微弱的反光。这个演示令人印象深刻。

▲ 放置球体测试光源

Sam Sprigg 称,他在 Starburst 中直视 20000nit 的光源可能跟盯着 60 瓦灯泡的感觉差不多。但是,VR 中的光源距离他的眼睛只有几英寸,这个距离很近。他认为,这种亮度显示可以为用户带来更加真实且富有沉浸感的体验。

但是,Sam Sprigg 也指出,功率、热量、外形是限制 VR 头显发展 HDR 技术的重要阻碍。他认为,我们可能还需要很长的时间,才能等到能够输出 20000nit 的成熟上市产品。

03. 困难重重,VR 头显面临十大技术挑战

目前 Meta 虽然在 VR 头显上已经取得了一些技术进展,但仍然遇到了很多目前无法解决的技术瓶颈。在 SIGGRAPH 大会的演讲中,Meta 显示系统开发负责人 Douglas Lanman 为我们提供了一些参考方向 -- 要想将 VR 体验提升到新的高度,目前有十大挑战亟待解决!

谁能率先攻破这些挑战,谁就有望在愈演愈烈的元宇宙硬件入口抢夺赛中,争得先机。

1、分辨率:Meta 开发 Butterscotch 原型机,致力提高分辨率

为了提高用户的沉浸感,让虚拟世界看起来更加逼真、清晰,VR 头显必须拥有更高的分辨率。目前的 VR 头显分辨率离人类视觉水平还非常遥远。

Meta 表示,他们的初步目标是实现单眼 8K 分辨率和 60PPD(像素密度)。但是目前 Quest 2 只达到了单眼 2K 分辨率和 20PPD,距离这一目标还有较远距离。

为了提高 VR 头显的分辨率,Meta 开发了专注探索分辨率的 Butterscotch 原型机。在这方面,高分辨率显示器的开发和生产并不是难点,难点在于如何为高分辨率显示器配备相应的计算能力。Lanman 指出,注视点渲染(Foveated Rendering)和云流送(Cloud streaming)两种技术或许有助于提升计算能力,但是这两种技术本身的研发难度也很大。

▲ 上面是普通模糊处理的 VR 效果,下面是注视点渲染技术模糊效果

2、视场角:VR 头显视场角比人眼小一倍

人类的平均水平视场角为 200 度,而目前大多数商用 VR 头显的水平视场角为 100 度。这意味着 VR 头显的视野范围比我们在真实环境中看到的更窄。此外,在垂直视场角方面,VR 头显也有改进的余地。

视野越宽,VR 头显呈现的像素也越多。这就要求更高的功率和更多的废热(waste heat)。此外,视线范围变宽后,视线范围边缘的图像容易失真。因此,更宽的视线范围需要更好的透镜技术支持。并且,研究人员还要确保镜头和显示器的构建方式不会增加 VR 头显的外形尺寸。

3、人体工程学(Ergonomics):VR 头显佩戴舒适度不够

目前大多数 VR 头显都会略显"笨重",例如 Quest 2 的重量超过 500 克,其设备厚度(从面部突出的距离)达 8 厘米。这样的设备显然不会为用户带来很好的佩戴体验。理想的 VR 设备应该更轻薄,能让用户舒适地长时间佩戴。

Pancake 透镜和全息透镜或许会对减小头显体积有所帮助,目前 Meta 的 Holocake 2 原型机正在往此方向探索,但其尚未发展到大规模生产的水平。

▲ "太阳镜"是 Holocake 1 原型机,透明的是 2016 年的 Oculus Rift

4、视力矫正显示屏:还未找到成本低廉的视力矫正显示屏

更好的 VR 头显应该具备视觉矫正功能,让用户不必在 VR 头显下还带着常规眼镜。这个问题可以通过特殊的镜头附件解决,但这不是理想的解决方案。最佳方案是头显的显示器自带视觉矫正功能,这样头显设计师就不再需要考虑适配眼镜等问题。

但挑战就在于,如何才能找到一种制造成本低廉,且不会额外增加头显重量的解决方式呢?

▲ 具有视力矫正功能的镜头附件已经存在,但它们并不是理想的解决方案

5、变焦:Meta 原型机 Half Dome 可实现人眼变焦

在自然环境中,为了看清不同距离的画面,人眼可以自然变焦。但在 VR 头显中,因为人眼与屏幕之间的距离没有改变,所以人眼无法变焦,也无法看清远近景物之间的差别。这其中存在视觉辐辏调节冲突(vergence-accommodation-conflict)问题。所以有时用户会感到眼睛疲劳,甚至出现头痛和呕吐现象。

为了解决这个问题,Meta 的研究人员开发了一系列支持"渐进式视觉"(progressive vision)的原型机 Half Dome。Half Dome 可以模拟不同的焦点平面,呈现出不同的模糊程度,从而帮助人眼在虚拟世界里调整焦距。

▲ 瞳孔会随着物体距离变化

6、眼动追踪:难以适配所有人的眼部情况

眼动跟踪是虚拟现实中的一项关键技术。它是众多其他重要 VR 技术的基础,如变焦、畸变校正等。通过这项技术,用户可以在虚拟世界中实现与其他用户的眼神交流,拥有更加真实的社交体验。

但问题在于,每个人都有不同的瞳孔形状、每个人眼睑和睫毛的生长情况也不同,所以目前眼动追踪技术还无法很好地适配所有用户。因此,Lanman 团队将广泛收集更多的用户数据,以此升级眼动追踪技术技术,努力让它与更多人适配。

▲ 瞳孔的形状因人而异,这对眼动追踪技术来说是一个挑战

7、畸变校正:Meta 研发失真模拟器,加快算法迭代速度

瞳孔的运动会引起图像的失真,进而降低用户的沉浸感,这种现象在配合变焦技术使用时尤其明显。为了开发校正算法,研究人员必须在实物头显上进行调整测试,但生产头显可能会耗费数周甚至数月,这大大拖延了算法的迭代时间。

为了解决这个问题,Meta 研究团队开发了一种失真模拟器(distortion simulator)。有了这种模拟器,无需生产测试头显和特殊镜头,研究人员就能测试校正算法。

▲ 红色光线未校正,蓝色光线是校正后的结果

8、高动态范围(HDR):Starburst 原型机峰值亮度为 20000nit

物理对象和环境的亮度远远高于 VR 头显,为了解决这个问题,Meta 创造了 Starburst 原型机。Starburst 的亮度峰值为 20000nit,是现存 Quest 2 的 200 倍。

Starburst 可以更真实地模拟封闭空间和夜晚的照明状况,让虚拟环境看起来更加真实。不过,目前 Starburst 很重,并且十分耗能。

Meta 认为,HDR 对视觉真实感的贡献要大于分辨率和变焦,但这项技术距离实际应用最为遥远。

▲ Starburst 原型机特写

9、视觉逼真度(Visual realism):透视(Passthrough)技术尚不成熟

更好的 VR 头显应该还能让 VR 用户与现实世界保持互动。VR 头显可以记录真实环境信息并在虚拟现实中显示为视频图像。这种称为"透视"(Passthrough)的技术已经在商用 VR 头显中实现,但其质量很差。例如,Quest 2 提供了一种黑白相间的透视模式,而 Meta 的即将推出的高端 VR 头显"Quest Pro"旨在追求更高的分辨率和彩色透视功能。

然而,VR 头显尚未实现物理环境的完美重建。透视技术捕捉到的画面视角在空间上与眼睛存在偏差,用户在长时间使用时可能会感到不适。所以,Meta 正在研究人工智能辅助的视线合成,该技术能实时生成视角正确的视点,并具有高视觉保真度。

此外,Meta 还在研究一种"反向透视"(Reverse Passthrough)功能,该功能可以让现实用户看到 VR 用户的眼镜和脸部,进而进行眼神交流。但是目前这项技术在视觉上不协调、不自然,还远未为市场做好准备。

▲ 左边是一个 Oculus Rift,它挡住了 VR 用户的视线,右侧是早期的反向"透视"原型机

10、面部重建:Meta 开展"虚拟化身"项目研究

Meta 希望未来人们在虚拟环境中见面就像在现实中一样真实。为此,Meta 正在展开了名为虚拟化身(Codec Avatars)的研究项目,该项目致力于为人们在虚拟环境中创建 3D 数字化身。

目前,VR 头显可以实时读取 VR 用户的面部表情,并将其转移到虚拟现实中。据悉,即将推出的 Quest Pro 或将成为 Meta 第一款提供面部跟踪(face-tracking)的设备。

▲ Quest Pro 可以识别面部表情并将其传输到 VR 设备上

04.结语:Meta 的 VR 技术已有突破,但仍需继续攻克技术难题

Lanman 在 SIGGRAPH 2022 上提出了目前 VR 头显面临的十大挑战,我们可以从中看到目前 Meta 取得的进展和尚未解决的问题。Meta 发布了四款原型机,目的是解决 VR 头显在分辨率、变焦、轻薄外形、HDR 四个方面的问题。这四款原型机各有所长,在各自领域获得了初步的技术进展。此外,Meta 开展了虚拟化身项目助力 VR 头显的面部重建功能、开发了失真模拟器加速算法迭代。

这些原型机展现了现在 Meta 在 VR 单项技术领域能达到的最高水准,但这些技术远远不足以打造出一个成熟的 VR 头显。目前仍存在一些 Meta 暂时无法攻克的技术问题。例如 VR 头显的视场角比人眼更窄、VR 头显佩戴的舒适度不够、VR 头显还未配备视力矫正功能、VR 头显的眼动追踪技术不能适配所有人、VR 头显的"透视"技术尚不成熟等等。

细数目前 Meta 在 VR 头显上的探索,我们可以发现,Meta 已经在 VR 头显探索的路上走了很长的一段距离。但是,Meta 离这条路的终点还很远。目前,VR 头显相关的各项技术都在积极开发中,但这些技术还远未成熟,离上市商用还有一段距离。从这个角度来看,VR 的爆发潮还很远。

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