《无尽的任务》诞生史
本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:等等
一群"无名小卒"聚集在一起,创造出了划时代的游戏。
如果你从来没有让一座城市的网络瘫痪上一周的时间,那么恐怕永远也体会不到成功究竟是怎样一种感受。很多网络游戏在上线之初都会出现网络问题,但在 1999 年,《无尽的任务》遇到的问题不仅仅是里面一些无伤大雅的错误代码。当时,这款具有开创性的 3D 网游太受欢迎,以至于服务器的托管商不得不铺设更多线缆到洛杉矶,以满足数以万计渴望涌入游戏,探索 3D 世界的玩家。
"我们用光了他们的所有资源。"《无尽的任务》创作者之一约翰・斯梅德利笑着回忆说,"那是当时进入圣迭戈最主要的互联网线路,就这样服务器还频繁宕机。在整整一周里,我们的游戏把当地网络搞得一团糟。"
在《魔兽世界》问世前 5 年,《无尽的任务》开发团队花费了大约 450 万美元的预算,创作了一款非凡的游戏。
最后的努力
1996 年 2 月某个周六的上午,布拉德・麦奎德接到一个电话。电话那头说自己名叫约翰・斯梅德利,是索尼电脑娱乐美国分公司(Sony Interactive Studios America,SCEA)的一位高管。27 岁的麦奎德不明白究竟发生了什么,斯梅德利开门见山地告诉他:"我有一个好消息和一个坏消息。"
几个月前,麦奎德和好友史蒂夫・克莱沃为了实现童年梦想,孤注一掷进行了最后一次尝试。麦奎德从小就在学校的苹果 Apple IIe 电脑上玩《创世纪 2》。"创世纪"系列由知名游戏设计师和百万富翁理查德・盖瑞特制作,是当时欧美世界最出色的角色扮演游戏系列之一。麦奎德渴望有朝一日能像盖瑞特那样,制作规模庞大且富有创造性的游戏。后来,麦奎德和克莱沃在一家苗圃批发公司的 IT 部门工作,每天都会在轮班结束时交换软盘,待在办公室通宵编写他们自己的 RPG 游戏 --《战斗巫师 2》(WarWizard 2)。
《战斗巫师 2》是 Amiga 公司发行的游戏《战斗巫师》的续作,但麦奎德和克莱沃当时已经没钱开发,也没有发行商愿意提供资金,它似乎注定会胎死腹中。无奈之下,他俩将《战斗巫师 2》的一个半成品原型发到一个网络公告栏里,希望有人会感兴趣。
"我们打算把它扔到那里,附上一份游戏介绍,如果有人对它感兴趣可以给我打电话。史蒂夫也觉得,反正不会有任何损失,就这么干吧。"麦奎德回忆说。
几周、几个月过去了,没有任何人打电话过来,所以,当斯梅德利在电话那头提起那款游戏时,麦奎德有点懵。斯梅德利说,虽然《战斗巫师 2》给他留下了深刻印象,但他并不打算支持这个游戏继续开发下去 -- 这是坏消息。他还有个好消息:斯梅德利想邀请他们开发一款更具野心的游戏。
迈出第一步
1993 年,互联网还远未普及,人们按小时付费上网,费用相当昂贵。虽然在线服务尚不成熟,但斯梅德利知道,互联网的发展是大势所趋。在那一年,他开始玩支持最多 16 名玩家在线的多人机甲游戏《CyberStrike》。"是它让我迷上了网游。"
在《CyberStrike》中,玩家每 1 小时就得花费 6 美元,但这个游戏好就好在能让来自世界各地的 16 名玩家同场竞技,这个想法极具革命性,还赢得了《电脑游戏世界》杂志颁发的史上首个"年度网游"奖项。3 年后,斯梅德利在 SCEA 为 PlayStation 开发体育游戏,不过在内心深处,他更希望制作一款像《CyberStrike》那样的网游。
令人难以置信的是,SCEA 的高管们相信斯梅德利的梦想,并为他提供了数百万美元,允许他在公司内部组建一支 PC 游戏开发团队。"所以我一头扎进共享软件圈子,寻找志趣相投的开发者。"斯梅德利回忆说,"当时整个行业规模不大,所以我必须找到合适的人。"
在斯梅德利看来,布拉德・麦奎德和史蒂夫・克莱沃就是最佳人选。"在网上发现布拉德和史蒂夫的《战斗巫师 2》Demo 后,我给他们打了电话,然后一拍即合。
麦奎德说,他没钱去玩斯梅德利喜欢的那类图形化网游,但他和克莱沃看好 MUD 的未来。这种基于文本的多人角色扮演游戏虽然缺少华丽的图像,但往往拥有丰富的内容和深度。与传统纸笔角色扮演游戏类似,MUD 玩家可以彼此交流,一起探索虚拟的奇幻世界 -- 只不过所做的一切都通过文字描述来呈现。
"大部分 MUD 玩家都是大学生,会用学校里的电脑来玩。我不清楚他们为什么没有被学校开除,因为这游戏一旦开始,就根本停不下来。"麦奎德说。
经过电话沟通,麦奎德觉得如果接受邀请,他和克莱沃将有机会开创历史,制作史上第一款采用 3D 图像的 MUD。于是两天后,他俩辞去工作,加入了 SCEA。"这是一次千载难逢的机会,我们不能错过。毫无疑问,那次通话改变了我的人生。"
虽然麦奎德缺乏开发游戏的专业经验,但他擅长项目管理,拥有熟练的编程技能和独特的创作愿景,很大程度上弥补了自身经验的不足。在索尼,麦奎德和克莱沃为一款图像化 MUD 拟写大纲,并创建了一份 20 页的设计文档,为游戏里的许多系统打下基石,如基于职业的战斗、强调玩家对环境的探索,以及一个被称为诺拉斯(Norrath)的高奇幻世界的基本布局。克莱沃还给游戏起了个名字 --《无尽的任务》。
失败者俱乐部
麦奎德和克莱沃开始为制作《无尽的任务》组建团队,却发现很难招募到合适的开发者,因为几乎没有人对这个项目有信心。"我们联系了当时正在制作这类按小时付费游戏的开发者,想招揽拥有制作商业化网游经验的人才,但他们嘲笑我们,说我们疯了。"
按照麦奎德的设想,《无尽的任务》不仅仅是一款大型多人在线角色扮演游戏,还将拥有最先进的画面,使成千上万玩家可以在一个庞大的开放世界生活,只需每月支付一笔费用。"约翰认为,那些当时已知的按小时收费的游戏存在局限性,开销很大,但我们也不能制作一款像 MUD 那样的纯免费游戏,因此我们提出了订阅模式。"麦奎德说,"人们觉得这是个疯狂的主意。"
由于很多开发者都不把麦奎德的想法当回事,他开始在公司附近的大学里发布招聘启事,招募了一些新手。例如《无尽的任务》的一位关卡设计师以前是个披萨外卖员,完全出于对游戏的热情加入了团队。
麦奎德还邀请了曾帮助他开发《战斗巫师 2》的业余美工比尔・特罗斯特和凯文・伯恩斯 -- 他俩没有任何真正的专业美术背景,起初入职索尼时只能当测试员,不过经常会在下班后设计模型和美术素材。与此同时,美术罗茜・拉帕波特与麦奎德的团队在同一间办公室工作,她是主动要求加入的。
与斯梅德利试图招揽的业内资深人士一样,斯梅德利的大部分同事也对这个项目持怀疑态度。拉帕波特透露,在公司内部,其他开发者将这款游戏戏称为"永远的任务"。斯梅德利补充说,当《无尽的任务》开发人员聚在餐厅玩《万智牌》时,同事会调侃般地称呼他们是"食尸鬼和哥布林"。"那时候我们的很多同事都是体育爱好者,但我们这一小群人偏偏喜欢《龙与地下城》。"他解释说。
《无尽的任务》太前卫了,就连斯梅德利的上级都觉得有点尴尬。与许多在美国设有分支机构的日本科技公司类似,索尼内部也会发生派系斗争,斯梅德利需要想方设法让《无尽的任务》免于受到高层意见分歧的影响,这是他所面临的最大挑战。"我当时的老板是凯利・弗洛克,他甚至不想承认我们正在制作这款游戏,所以索尼日本管理团队根本不知道…… 我们特别低调。"
"我必须保护《无尽的任务》的开发,这相当困难。"斯梅德利说,"其他人肆无忌惮地嘲讽我们,觉得完全是在浪费钱。在公司会议上,我总是不得不努力说明我们为什么要做这样一款游戏。"
起源故事
当然,坦白说,《无尽的任务》开发团队也完全不知道该如何创作一款大型多人在线游戏,但这并非坏事。"在团队内部,没有前辈会告诉我们哪些事情可以做,哪些不能做。我们当时的想法很简单,就是要不断尝试,直到实现计划中的所有想法。"麦奎德说。
随着时间推移,开发团队持续扩大规模,几位核心成员都升职了。麦奎德升任制作人,克莱沃担任主程序,拉帕波特、特罗斯特分别成为游戏的美术总监和主设计师。他们的首个任务,是构建一个允许玩家自由探索的多人地下城原型。接下来,特罗斯特开始以一种截然不同的方式呈现这款游戏的生命力。
与团队里的大部分成员一样,特罗斯特从小就喜欢玩《龙与地下城》,他也是一位天生的地下城主,热衷于创造故事 -- 在那份 20 页的游戏设计文档中,粗略的叙事大纲远远不能满足他的要求。"谁都没想过《无尽的任务》需要大量的传说故事。"特罗斯特笑着说,"不过我觉得,如果我们想让人们玩这款游戏,就必须提供丰富的剧情。"
从某种意义上讲,麦奎德和克莱沃已经为游戏中的奇幻世界以及在那里居住的各种种族绘制了一幅粗略的草图,特罗斯特则将它们作为种子,筑造起一座花园…… 特罗斯特在脑海里设想诺拉斯的众神殿,书写游戏内的历史,并设计了数量庞大的 NPC 角色。在这个过程中,他也从《龙与地下城》里借鉴了很多东西。
"我小时候经常玩《龙与地下城》,所以使用了以前用过的很多内容。"例如,精灵间谍大师马荣・米斯特摩尔是游戏中的一个著名角色,后来成了诺拉斯大陆的第一只吸血鬼,其雏形就是特罗斯特曾经在玩《龙与地下城》时设计的一张人物卡。
拉帕波特也以独特的方式使游戏画面显得生动有趣。"在那个年代,创作灵感往往来源于各种书籍封面,或者来源于奇幻插画大师法兰克・法拉捷特,他是所有人心中的偶像,但我想创作一些更异想天开、更轻松的东西。我们讨论过给一些丑陋的角色增添喜剧效果,比如让哥布林的屁股上有一条明显的缝,跑动时会因为痒而忍不住去挠。"
"我不希望玩家看到的一切都是灰色的,因为在当时,角色扮演游戏通常采用棕色和灰色调,所有东西看上去都像木头和石头…… 我试图为它们赋予更多色彩和个性,因为色彩是创造故事的另一种声音。"
特罗斯特也不喜欢过于严肃的奇幻作品。他和拉帕波特密切合作,在奇幻题材的基础上广泛涉猎,寻找灵感,添加了一些令人意想不到的巧妙创新。例如,作为土生土长的加州人,他俩都是摇滚乐队"盲瓜"(Blind Melon)的忠实粉丝,他们在乐队作品《No Rain》的影响下突发奇想,创作了最具标志性的角色之一 Bixie。与《No Rain》MV 中身穿蜜蜂服跳舞的小女孩类似,Bixie 身体的一半是蜜蜂,另一半是调皮的小精灵。"这是我和比尔的主意,我们想创作五颜六色的生物,使游戏世界变得更有趣。"拉帕波特说。
与此同时,麦奎德、克莱沃和其他程序员正面临着完全不同的难题。《无尽的任务》之所以被许多玩家视为具有划时代意义的游戏,不仅是因为它使用了创新的 3D 技术,还因为游戏世界的规模格外庞大。麦奎德设计了 14 种职业和 12 个种族,玩家可以随心所欲地将不同职业和种族相结合,创造自己的虚拟角色,比如半精灵德鲁伊或食人魔暗影骑士。
开发团队还需要克服一个更严峻的挑战,那就是让游戏中的所有数据都能通过当时大部分人都在使用的、速度极其缓慢的 28.8Kbps 调制解调器进行传输。"如果没有底层技术支撑,《无尽的任务》就完了。"麦奎德承认。幸运的是,一位名叫文斯・哈伦的新人帮助团队解决了网络方面的问题。"文斯是个非常出色的程序员,他在加入团队后为我们走出了关键的一步。"
在《无尽的任务》中,哈伦编写的自定义 UDP 协议使游戏能够决定什么时候发送可靠或不可靠的数据。"当你四处奔跑时,服务器上的角色位置也会更新。"麦奎德解释说,"这些信息的传输通常不太可靠,不过,就算某个数据包丢失,也没什么大不了,因为所有人都在不停跑来跑去,不精确并不重要,也可以再更新和修正。但在其他一些场合,比如玩家交易某件物品时,我们就会发送可靠的数据。"
"这是一项大部分人甚至没有听说过的关键技术。文斯是一位无名英雄,因为他一直在默默地从事网络代码方面的工作。"
信任危机
斯梅德利一直保守着秘密,不愿对外公开这个项目。"这正是我们孵化项目所需要的氛围。人们对我们缺乏关注,但这恰恰给了我们创作空间,让我们能够为它注入活力…… 公司管理层对这款游戏毫无兴趣,甚至没人看它一眼。"
为了实现梦想,《无尽的任务》开发团队的大约 20 名成员夜以继日地工作。"我们不停加班,几乎就没离开过办公室,经常干到凌晨 2 点,然后就躺在桌子下边睡觉。"拉帕波特承认,"我记得有一回周六休息,当时我想,已经是周末了啊,我都快忘了。"
"那时我们的想法就是,要么完成游戏,要么去死。团队内部没有任何人半途而废,大家都想拼尽全力。"
麦奎德透露,在《无尽的任务》的开发持续了近两年后,他才开始认为这款游戏也许真的能成功。"我们知道 MUD 非常有吸引力,但同时也在思考,会不会只有一小部分玩家喜欢这种类型的游戏?从商业角度来讲,这个项目是否具备可行性?"
1998 年春天,在加州长滩举行的游戏开发者大会大会上,《无尽的任务》团队首次展示了这款作品的 Demo,希望能得到一些有价值的反馈。"我们在 GDC 会场摆放了两排电脑,每排 8 到 10 台,让玩家创建自己的角色,在游戏里随便跑跑看看、杀死怪物,或者与其他人交流。"麦奎德说。
为了让更多人有机会体验,开发团队为每名玩家设定了 20 分钟的试玩时限,但麦奎德发现,"很多人会在离开游戏后偷偷换个位置排队,然后登录账号继续玩。""我们不得不全程监督、维持秩序,强行让一些玩家离开。这显然是个好兆头。"
另外,还有一些别的消息给了他们底气。理查德・盖瑞特的开创性网游《网络创世纪》于一年前问世,已经证明了采用月卡制的 RPG 网游也能赚钱。随着《无尽的任务》距离发布日期越来越近,玩家对网游的兴趣也在不断增长。
但就在这时候,索尼高层听说了斯梅德利的"小秘密"。
上世纪 90 年代后期,随着索尼旗下各个部门不断合并和重组,SCEA 成立了 989 工作室,并将业务重点转移到为即将发售的 PS2 开发游戏。此前两年多时间里,斯梅德利一直在努力保密,不让高层知道他们正在制作《无尽的任务》。然而在那次公司改组中,这个项目被索尼日本高层发现了。
作为斯梅德利的上级,凯利・弗洛克给了他一个好消息和一个坏消息。"索尼东京总部不再支持凯利开展 PC 游戏业务。"斯梅德利解释说,"不过,高层支持我们自己为《无尽的任务》寻找合适的资方和发行商。"
对开发团队来说,那是个苦乐参半的时刻。弗洛克仍然相信《无尽的任务》有潜力,于是做出了这样一种安排:作为一家部分独立的工作室,斯梅德利和他的团队可以继续开发《无尽的任务》,但他们需要找到另一个投资方来分担费用。
当时,微软对签下《无尽的任务》很感兴趣,但斯梅德利决定投奔索尼旗下的另一家公司 -- 索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment)。《无尽的任务》团队成立了自己的公司 Verant Interactive,随后搬到了不远处的另一栋办公楼…… 就连开发团队的成员也不知道,这个项目几乎就要被取消。"直到《无尽的任务》上市后,约翰才告诉我,有五六次项目险些被砍掉。"麦奎德透露。
拉帕波特补充说:"我知道某些事情正在发生。我们换过一次名片,公司和团队的名字变了,但我没当回事,觉得这些事情高层算了说,轮不到我们操心。"
1999 年 3 月,《无尽的任务》正式上市,除了极少数玩法删减之外,它近乎完美地呈现了麦奎德和克莱沃最初的想法。"原始设计文档里的几乎所有内容都在游戏中实现了。"斯梅德利说,"这简直不可思议。我在游戏行业已经待了接近 30 年,像这样的情况只见过一次。"
幸福的烦恼
并肩作战 3 年后,开发团队的所有人都相信这是一款好游戏,但没有预料到会取得如此空前的成功。在《无尽的任务》发售时,《网络创世纪》已经卖出了超过 12 万份。考虑到《无尽的任务》的设计过于前沿,对电脑配置的要求较高,团队认为,如果销量能达到《网络创世纪》的四分之一就很不错了。
但《无尽的任务》发售首日就卖出了 1 万份,远远超出了任何人的预期。
《无尽的任务》助理制作人安德鲁・塞茨回忆说,有朋友打电话告诉他,一大群玩家在零售店外排队购买这款游戏。这让他预感到,服务器会被涌入的海量玩家摧毁……"当时我们有个数据中心,所有服务器就像台式电脑那样放在架子上,我们不得不想方设法在有限的空间内塞尽可能多的机器,比如将一块橡胶垫片从柜子底部拉出来,就还可以多塞一排进去。"塞茨说。
游戏服务器在上线后很快就崩溃了,发售当天所有人都没能流畅玩上《无尽的任务》。后来,斯梅德利、塞茨和网络团队终于发现了问题根源所在。"我们的程序员算错了,游戏使用的带宽是我们预想的 8 倍之多。"
当时,《无尽的任务》的网络提供商是由 UUnet 公司管理,圣迭戈的几家大公司也在使用。由于玩家数量远远超出预估而导致线路堵塞,那几家公司的网络也受到了影响。"一旦超出限制,基本上所有人都得被迫下线。"塞茨解释说。
开发团队不得不一边安抚玩家,一边与 UUnet 进行协商,要求对方提供更稳定的网络服务。不过 UUnet 需要先花几周时间,在圣迭戈和洛杉矶之间铺设更多线缆。在此期间,开发团队还安排了 3 名员工每 8 小时轮一次班,穿着大衣坐在冰冷的机房里,手动重启崩溃的服务器。
幸运的是,在铺设更多线缆的同时,UUnet 通过重新分配流量和释放带宽,让许多玩家终于能第一次探索诺拉斯大陆…… 随着网络问题得到解决,人们很快就忘记了在《无尽的任务》上线首周游玩时的痛苦体验。1999 年 4 月,游戏累计销量达到 6 万份,在发售半年后更飙升至 22.5 万份,只花一半时间就达到了《网络创世纪》历史销量的近两倍。
虽然《无尽的任务》的玩法相当复杂,但它将异想天开的幻想、严酷的冒险和华丽的画面融为一体,并鼓励玩家建立联系 -- 对许多玩家来说,这比单调的任务更有吸引力。"我们创造了这个让人们聚在一起的工具。"拉帕波特说,"事实上玩家才是这款游戏真正的创作者,他们成就了如今的一切。"
斯梅德利补充说:"《无尽的任务》之所以深受喜爱,部分原因在于它的出现恰逢其时,不过与此同时,我认为布拉德在游戏中实现了《龙与地下城》风格的体验,这确实引发了人们的共鸣。"
在《无尽的任务》取得成功不久后,索尼重新收购了 Verant Interactive 并将其与索尼在线娱乐合并,组建了一个由斯梅德利领导的全新 PC 部门。《无尽的任务》开发团队也没有因为这个项目当初被索尼高层轻视而耿耿于怀。"我必须称赞索尼。"麦奎德说,"他们从来没有抛弃我们,承担了游戏研发的一半费用。如今回想起来,若非几位索尼高管和约翰力排众议坚持保护这款游戏,《无尽的任务》恐怕早就没了。"
几乎一夜之间,麦奎德和他的团队就成了整个游戏行业的名人。在 2004 年的巅峰时期,《无尽的任务》累计销量超过 300 万份,当时已经发布了 8 个资料片…… 前暴雪娱乐总裁艾伦・布拉克承认,《魔兽世界》借鉴了《无尽的任务》的很多好点子。时至今日,当代网游仍然遵循《无尽的任务》在职业、世界设计等方面开创的蓝图。
本文编译自:https://www.pcgamer.com/ breaking-the-internet-the-story-of-everquest-the-mmo-that-changed-everything/
原文标题:《Breaking the internet: The story of EverQuest, the MMO that changed everything》
原作者:Steven Messner
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