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两名普通玩家,如何协力同心改写了格斗游戏的发展史

发表于:2024-11-11 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2024年11月11日,2004 年夏天,波莫纳加州州立理工大学,全世界最高规格的格斗游戏赛事 EVO 上,一场《街头霸王 3》的比赛正在进行。只剩丝血的肯在潮水般的欢呼声中用手肘加膝盖挡下了凤翼扇的 15 次攻击,并完成极
千家信息网最后更新 2024年11月11日两名普通玩家,如何协力同心改写了格斗游戏的发展史

2004 年夏天,波莫纳加州州立理工大学,全世界最高规格的格斗游戏赛事 EVO 上,一场《街头霸王 3》的比赛正在进行。

只剩丝血的肯在潮水般的欢呼声中用手肘加膝盖挡下了凤翼扇的 15 次攻击,并完成极限反杀,沸腾的人群和解说员的那句"Unbelievable"被摄像机永远地记录了下来,这一时刻被称之为 Evo moment #37。

但事实上 EVO Moments 并没有 1~36

达成这一神技的梅原大吾成为了被无数格斗玩家津津乐道的不朽传奇。为其搭台打光,赋予其传奇价值的 EVO,也在今年度过了创办的 20 周年。

这个全名为进化锦标赛系列的多项目赛事 IP,不仅在多年的稳固运营中,传承着街机格斗的热血竞技文化,更是为全世界的电子武痴们提供了一个实现梦想的舞台。

而在传奇赛事与选手们的背后,是一段因热爱而奉献的激昂故事。故事的主角以兴趣为基石,以热情为燃料,悄无声息地改变了整个格斗游戏行业,造福着全世界的格斗玩家。

借着今年 EVO 的落幕,我们也来讲讲,EVO 的创始者 -- 汤姆・坎农和托尼・坎农两兄弟的传奇故事,看看他们是怎么凭借一己之力改变整个格斗游戏行业的。

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上世纪七十年代,汤姆・坎农与托尼・坎农两位同卵双胞胎一同降生在了美国加州。

由于家庭条件不错,两兄弟在年仅五岁时,就得到了一台父母赠送的雅达利 2600。对年幼的小朋友来说,这一稀罕的电子物件给他们带来了远超普通玩具的新奇体验。

无论是用像素点打穿敌方坦克的战斗任务 (COMBAT),还是防止陨石坠落地球的爆破彗星 (asteroids),都让两兄弟深深沉迷其中,并愈发对这个名为"电子游戏"的神奇事物产生兴趣。而随着年龄渐长,两兄弟开始在玩游戏之外,主动钻研起游戏背后的逻辑,相比单纯按照游戏规则游玩,他们更希望搞明白游戏中的各项功能究竟是如何实现的。

于是,为了获得一台拥有编程能力的主机,他们央求父母数月,终于在 1983 年的圣诞节得到了一台雅达利 800XL 和一盘 BASIC 编程卡带。他们那时对照着电脑杂志上的基本代码,一点点输入进主机里,然后按照自己的想法做一些简单调试,做出了不少简单的小游戏。

由于天资聪颖外加爱好钻研,坎农兄弟在 90 年代初顺利考上了斯坦福大学的计算机科学专业。而在大学时光中,格斗游戏这一品类正借着《街头霸王 2》的东风大为火爆。

虽然仅仅是一部续作,但《街头霸王 2》却在 1991 年发售之初就卖出近五万台,并在两年内远销世界,为卡普空带来了 15 亿美元的营收,占据全球街机市场近百分之 60 的份额。而在如此火爆的销量数据下,热爱游戏的坎农兄弟,自然也被这款"全民游戏"深深吸引,成为了动辄不眠不休,在街机厅决战到天亮的"格斗少年"。

而随着兄弟二人的街霸技艺越发娴熟,两人也开始渐渐接触到一些当地高手。当时美国的街机厅,保龄球馆,以及其他拥有格斗机台的小店,都会定期举行一些小型赛事。

一来可以借着"谁才是最强选手"的名号收割一波"冤大头"大量投币,二来也可以替店面做做宣传,吸引更多新人来玩。在这样的比赛氛围下,不同地域,不同市区,乃至不同街道都诞生出了自己的"王牌选手"。

什么加州立回王,纽约鬼见愁,底特律无影手,隔壁老王之类的民间高手,不仅互相看不上眼,还经常在尚不发达的互联网留言板上留下自己的挑战贴。然后一边公开自己的练习经验,一边和前来讨论的"挑战者"互相争论,狂打嘴仗。

而坎农兄弟作为游戏的狂热粉丝,也成为了这批发帖者之一。为了解决"谁才是北美最强玩家"这个亟待解决的问题,他们决定干脆搞一个大新闻 -- 你们不是都说自己最厉害吗?那我搞一个"全国高手大赛",是骡子是马先咱们拉出来来溜溜。

于是,为了举办这场"华山论剑",坎农兄弟拉上另外两个好友乔伊・奎利亚尔 (Joey Cuellar) 和塞斯・基利安 (Seth Killian),四人和当地的街机厅达成了合作。并通过上网发帖、广发传单和电话邀请的方式,举办了一场格斗游戏大赛 -- 他们把这场比赛起名为 Battle By the Bay,意思是海湾之战,简称 B3。他们对这个名字非常满意,因为听着像 E3,透露着一股洋气。

1996 年,海湾之战正式打响,比赛项目是《街霸 2》以及《少年街霸 2》。参赛人数高达 64 人,其中不乏后来在格斗游戏圈颇有名望的 Alex Valle,以及著名解说 James Chen 等人。比赛当天锣鼓喧天鞭炮齐鸣,前来看热闹的观众将街机厅围了个水泄不通,超高的人气和热闹的氛围让海湾之战成为了实际意义上全美第一届大型格斗游戏赛事。

甚至还有加拿大和科威特的选手闻讯而来,为这场比赛融入了"跨国界"的血液。

随着海湾之战的成功举办,坎农兄弟意识到,或许比起全美比赛,他们还可以做的更大,于是他们又分别在 2000 年和 2001 年举办了规模更大的 B4 和 B5 赛事。

B4 大赛中,《少年街霸 3》项目的前 5 名选手还飞往日本,进行了一场美日 5v5 的表演赛。到了 B5 大赛时,也有不少日本选手特意飞往美国参赛。可见经过了几年的发展,海湾之战已经有了国际化比赛的雏形。

说回坎农兄弟这边,在举办比赛的时光中,哥俩也没有荒废学业。从斯坦福毕业后,托尼在 1997 年入职了微软,汤姆在 2000 年入职了威睿 (VMware),两人都有光明的未来。在工作期间,他们凭借自己的专业知识,创办了一个功能相比留言板丰富许多的格斗游戏论坛 Shoryuken.com。玩家们可以在论坛中分享信息,探讨技术,或者单纯的聊聊选手之间的八卦。也有老鸟自发制作教学视频和连段演示,为新手玩家提供了大量的帮助。

比赛办得顺风顺水,论坛气氛热火朝天。正当坎农兄弟兴趣事业双丰收之时,他们却迎来了人生第一次重大挫折 -- 美国的街机厅正在飞速消失。

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其实早在 80 年代末,美国街机行业就已陷入危机。无论是雅达利大崩溃余波,还是 80-90 年代的"黑色星期一""储贷危机"等金融危机,都重创了需要大量流动资产,极度依赖持续消费的街机产业。

虽然得益于《街霸 2》《VR 战士》等格斗游戏爆款获得了短暂复兴,但依靠蓝色小药丸的坚挺终究无法持续太久,即便是《街霸 2》最为火爆的年代,美国的街机市场相较 80 年代的顶峰营收也已相差了几十亿美元。所有的游戏厂商都知道,街机的时代将要结束了。

而对于海湾之战的创始人们来说,街机产业的消亡意味着他们此前和街机厅所做的所有合作都化为了泡影。更重要的是,格斗玩家群体以及他们所热爱的街机文化本身将会消失。为了传承街机文化的火种,他们决定把比赛继续办下去。由于街机厅已经不复存在,他们需要新的场地,新的比赛形式,新的游戏种类和玩家,一切都要从头开始。

2002 年,坎农兄弟等人费尽心力租到了加州大学洛杉矶分校的一座舞厅,又用高价租来了街机机台,打算就在这里举办新的比赛。这次比赛和以往一样,仍然对所有玩家开放报名。但赛制和以往的比赛不同,这场比赛的流程是每个项目都先打海选决出八强。

从八强赛开始,每一场比赛选手都会走上主舞台,通过大屏幕的转播为观众呈现精彩纷呈的对决。以前街机厅里大家围绕着机台观战,而这次主办方把游戏比赛变成了一场场拳击赛,这种新奇又刺激的体验获得了选手和观众们的一致好评。

或许你已经猜到了,这场比赛就是 Evolution,简称 EVO。

EVO 标志性的 LOGO

主办者们的坚持确实所回报,作为没有投资商,没有公关,完全是兴趣使然举办的比赛,EVO 不仅没有在几届后就随着街机一同消亡,愈发越发显现生机。

在基本来自选手报名费与观众门票的稀薄奖池下,没有选手获得"邀请"等其他方面的优待,必须在"海选时刻"就绷紧神经,打败每一个前来挑战的对手。而在主办方完全以兼职身份参与项目设置与管理的情况下,坎农兄弟也自然的和前来观赛的观众们打成一片,一同在观众席为首次参赛便可获得冠军的天才欢呼,为高手们每一个动作皆为试探的立回凝神,为绝地反杀,完成不可能壮举的"传奇梅原"而惊叹。

也因此,EVO 的影响力在几年之内就获得了数倍的增长。随着参赛选手的增加,从 2005 年起,比赛场地改为了不夜城拉斯维加斯,一直延续到今天。

如今的 EVO 可能是世界上参赛选手最多的电子竞技大赛。它的奖池与关注度或许远远不如那些职业化的电竞联赛,但能够将街机文化延续,让选手与玩家都能感受到激情,或许便已经是坎农兄弟最初的愿景所在了。

不过,兴趣使然的英雄必然不会因梦想实现就停滞不前。相比坎农兄弟后来的事业,EVO 的创办与发展反倒显得不那么重要了。

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2006 年,是托尼离开微软和汤姆一同入职威睿的第六年。当时恰逢《街霸 2》登陆微软的新主机 XBOX360 上。为了回忆青春年华,两人果断支持了一份。

然而他们很快发现,游戏的联网延迟实在是太高了,操作按下去通常要在一秒钟以后才能有反应。对于操作精确到帧的格斗游戏来说,这样的网络对战根本形同虚设。

由于格斗游戏 1V1 的游戏玩法,厂商们只能将游戏的联网模式设定为 P2P,这样一来,游戏网战便会受到各种因素影响,大到山隔水断,小到隔壁下片儿,只要一点扰动,顺畅的升龙拳就会变成卡顿的白给拳。

如果连住在加州,离微软分部不到几十里车程的自己都会因延迟卡顿而烦恼,那网络资源更差,身处更偏远地区的玩家岂不是彻底没法玩?在这样的思考下,坎农兄弟决定再一次为拯救格斗玩家而踏上征途。

借用工作上的知识,两兄弟开始仔细研究解决网络延迟的技术方案。他们发现,现有的网络联机代码虽然逻辑简单清晰,但在非局域网的环境下实现流畅的对战体验几乎是不可能做到的。

格斗游戏是以每秒 60 帧运行,这意味着每一秒都要接收 60 次由对方发来的指令。而一旦出现丢包,无法接受对方指令的时候游戏就会卡住。

直至再次收到指令才会运行,而这取决于网络恢复的快慢。不断变化的 ping 也会改变游戏输入时的延迟,让玩家无法掌握、甚至错过输入指令的时机。

兄弟俩总结下来,如果想要把联网体验做得像单机一样,那么就需要解决两个问题:一是让本地输入不受延迟影响,二是如何更有效率地接收对方的指令。

相较于第一条,第二条是一个几乎无解的问题。但他们还是想到了一个替代方案 -- 如果因为网络问题无法及时接收对手的指令时,就预测他将要做出的行为。具体来说就是:让游戏重复玩家最后所做的指令。

基于对格斗游戏的了解,坎农兄弟知道角色所打出的所有招数本质上都是一段连续的动画。假设一个完整的升龙拳的动画是 60 帧,那么就意味着在发出升龙拳的那一刻起,接下来的一秒钟之内,这将是个无法改变的事实。如果你了解游戏的机制应该知道,在对手升龙拳的持续时间内,无论接收他的指令与否,都不会影响游戏的进程。

而正是这种确定性给网络信号争取了空间。当网络波动发生时,代码会先给一个对手之前的指令,让游戏先跑起来。于是在玩家的认知中,游戏还是在流畅的运行着的。

而面对更复杂的情况,坎农兄弟也做了完善的考量。在他们的优化下,一段复杂的网络波动也会变得相当流畅。这里举个形象点的例子,假如在游戏中,你的对手正在向前走,而网络发生了波动,如果这是第 300 帧,那游戏会继续执行他第 299 帧的指令,也就是依然向前走。

但也许,你的对手这一刻输入的不是前而是跳,假设在第 303 帧时,网络恢复正常,代码会回到第 300 帧进行输入检测,在得到正确的指令后,游戏就会立刻开始渲染起跳的第 3 帧动画,把前两帧动画直接砍掉,确保游戏处在正确的时间线上。

虽然从前进动画直接切换为跳跃动画会有些割裂,但相比肉眼可见的输入延迟和突然停顿,这样短短几帧的动态变化,很明显更加流畅舒适。

这套改良后的网络代码会依照预测 -- 检验 -- 重新渲染的流程,不断地更正游戏画面,这种像是反复倒带一样的工作机制,就是如今我们所称的"回滚代码"。

相信关注格斗游戏的朋友在最近几年会经常听到这个名字。但严格来说,回滚代码的应用并非是从格斗游戏才开始的。早在九十年代时,它就在 FPS 游戏里被使用。而将其改造并引入格斗游戏的人,正是坎农兄弟。

坎农兄弟知道,他们的这项"发明"意义重大,或许可以改变格斗游戏的未来,于是他们联系到了一个好友,同为 EVO 创始人之一的塞斯・基里安,问他想不想看个"大发明"。塞斯此时正在北美卡普空担任社区经理,身为业内人事,他自然意识到了回滚代码的重要性。

他对坎农兄弟说,如果你们想把它卖给卡普空,我可以帮忙负责引荐。坎农兄弟十分激动,作为多年的粉丝,他们很希望自己能够在卡普空的格斗游戏上献一份力。但他们认为,仅靠目前的成果,还不够有说服力。他们还需要做更充分的准备。

为了验证回滚代码的效果,坎农兄弟花了将近一年的时间做了一个对战平台 --GGPO,把回滚代码加入到了里面,并在论坛免费公开下载。很快,使用过的玩家们便彻底震撼于 GGPO 所带来的近乎"预知未来"的神奇能力,给出了大量好评。根据统计,即使是初始版本的回滚代码,都有近百分之 80 的"预测"成功率。大量苦于网络不稳定的玩家终于能够像玩离线游戏一样顺畅的联机对战了。

终于,坎农兄弟带着 GGPO 会见了卡普空的高层,在听完托尼的讲解后,卡普空欣然购买了 GGPO 的商用版权。

一切看起来顺风顺水,在坎农兄弟的想法中,借助带头大哥的推广,回滚代码很快就能造福全世界的格斗玩家。2009 年,《街霸 4》的主机版发售。当坎农兄弟打开这款期待已久的大作,一窥自己精心研究的成果究竟以何种方式造福广大玩家时,却突然发现,这个堪称终结格斗游戏黑暗时代的"重磅之作",网战居然和 XBOX 上的《街霸 2》一样卡。

或许是碍于"动作天尊"的颜面,亦或是考虑发售周期,在主打的格斗新作中,卡普空没有使用这项新技术,一度让坎农兄弟十分失望。

于是,屡次坚持求人不如求己精神的坎农兄弟,终于决定不再用副业和兼职的心态面对自己的热爱,而是全身心投入到格斗游戏的事业中,他们创办了一家游戏公司,开发属于自己的格斗游戏。用自己的积蓄为纽约大学游戏开发中心设立了独立的奖学金机制,用以奖励做出在游戏开发领域做出独特贡献的学生。同时在 EVO 上为独立游戏开发者提供专门的帮助和宣传渠道。而他们自己,也到处走访宣传回滚代码的优秀之处,

相较于日本的游戏厂商,欧美的开发者对回滚代码青睐有加。无论是独立游戏还是 3A 大作,都把联机体验视为游戏的重中之重。

《杀手本能》的开发者为了追求完美的联机体验对游戏引擎进行了大刀阔斧的改造。《不义联盟 2》的开发者将回滚代码作为了游戏中最重要的内容之一,动用近十个工程师耗时一年为其进行优化。

而比较有意思的是,作为首个拥有回滚代码的卡普空,虽然在 2016 年发售的《街霸 5》上用上了这项技术,但却因为优化不到位,被玩家广泛诟病。就在去年,在卡普空的 CPT 比赛上,知名选手 PUNK 也给卡普空来了个公开吐槽。

而如今,伴随着疫情肆虐全球,玩家们对线上游戏品质的要求越来越高,回滚代码的重要性终于得到了全世界开发者的重视,连日本厂商也终于回过味来。诸如《罪恶装备:斗争》《拳皇 15》《DNF 对决》等格斗新作,也顺应时代加入了这项功能。就在刚刚结束的 EVO 2022,《侍魂晓》和《龙珠斗士 Z》也承诺今后将更新支持回滚。

从诞生到如今,经历了 15 年的时光,回滚代码成为格斗游戏标配的一天终于到来了。

其实对于坎农兄弟而言,无论是以普通玩家的身份创办 EVO,还是成为专业开发者制作游戏。都只是他们对热爱事物追求的一种外化。他们本身并不指望通过某种"功绩"而获得名望与金钱,只是在追寻爱好的途中,顺便完成了这些看似改变了行业的"壮举"。

汤姆曾说:"我从始至终一直是一名玩家,通过格斗游戏,我结识了许多特别的人,结交了终生的朋友,从中学到了面对逆境与突破自我。但我所做的艺术不需要依赖任何人的支持,如果我需要一个工具,那我就自己去创造。"

而我想,或许正是这样凭热爱驱动自我,用行动激励自身,才能让坎农兄弟在数不尽的挫折与困境中,坚定期许与希望,从而做到造福世界的改变吧。

本文来自微信公众号:游戏研究社 (ID:yysaag),作者:游研社

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