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肉鸽大法再现,这次凉屋瞄准了 RTS

发表于:2024-11-11 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2024年11月11日,一场快节奏的动作冒险当我们谈及 RTS 游戏时,首先浮现脑海的念头是什么?是一款经典的老游戏,一次记不清细节只剩下胜利回味的对局,还是在游戏风云频道与电子竞技的初接触?这些都是笔者作为一个 90 年代
千家信息网最后更新 2024年11月11日肉鸽大法再现,这次凉屋瞄准了 RTS

    一场快节奏的动作冒险

当我们谈及 RTS 游戏时,首先浮现脑海的念头是什么?是一款经典的老游戏,一次记不清细节只剩下胜利回味的对局,还是在游戏风云频道与电子竞技的初接触?

这些都是笔者作为一个 90 年代初出生的玩家,对 RTS 游戏的记忆。然而凭一己之力打开 PC 端游整个盛夏的 RTS,在手游时代却被广泛的认为是过时的 dead game。

RTS 的自救之路

造成 RTS 落魄至此的原因是多方面的。一部分是因为随着行业环境的逐步开放,以及游戏技术的飞速进步,玩家可供选择的游戏数量得到了爆炸提升,这自然分流了玩家对某一款或是某一类型游戏的关注和投入。

尤其是进入到移动时代后,各类娱乐方式几乎挤占了人们所有的可支配时间,游戏不仅要和同类对手竞争,还要和长短视频、拔草购物、甚至是资讯类 App 争夺有限的用户时间。这导致了绝大部分游戏都在竭尽全力的提高玩家留存,把用户留在游戏过程之中。RTS 类游戏自然也有这样的需求,然而成就 RTS 过往丰碑的独特魅力,却成为了如今其追赶时代的最大阻碍。

RTS,即时策略游戏,拆分字面就可以感知到这类游戏要求玩家在实时变化的对局过程中不断进行行为决策和策略博弈。选择什么英雄、何时建造建筑、资源是否充足、对手动态侦查、克制兵种搭配、何时开启分矿.... 简单一列举就有如此多的维度需要考虑,而这些可能还不到实际对战中的 5 分之一甚至更少。

并且,这些思考过程发生在游戏实时进程中,局势变化以及战斗操作极大的压缩了思考时间。玩家的大脑仿佛需要化身 CPU,才能处理这般多线的短时高并发任务。为了给自己争取多几秒钟的思考时间,玩家需要做到将建筑、兵种、技能、地图等大量数据烂熟于胸,对升级条件、兵种克制等基础设定做到条件反射,对编队切屏等基础操作做到肌肉记忆的程度。

连熟练的老玩家都会时常顾此失彼,更遑论刚刚接触的新手小白,手忙脚乱、持续惨败是大部分玩家的初期常态。如此高的学习成本之下,得到的却是挫败和无力的游戏体验,这样的设计多少有些反人性。

然而更令人沮丧的是,即便能够做到上述的这些,可能还是无法在玩家间的对战中做到赢多输少。因为除了熟记数值机制外,对胜负走势有着巨大影响的还有玩家的操作水平。且操作的上下限极大,游戏也因而具备了很强的竞技性,成为了电竞萌发的始祖品类。但也把自己与大众玩家隔离了开来。

为了顺应时代的发展,尤其是搭上手游的快车,厂商们开始结合自身优势,从各个方面对 RTS 进行着创新和改变。最核心的方向自然是游戏的简易化,尤其是操作的简易化。

以"秒上手 RTS 手游"为 slogan 的《战争怒吼》,在基础设定上借鉴了魔兽争霸的经典框架。推出帝国、森林、暗城、蛮族 4 阵营,以及单局最多 3 英雄的经典设计。在兵种外形、定位、技能上也有多处致敬。

在设定和机制上忠于原味,但在操作模式上则做出大刀阔斧的简化。首当其冲的就是编队,玩家的最小控制单位从一个士兵拓展为了一个兵种,同类兵种无论数量多少都默认为一个整体。通过屏幕下方的卡牌式快捷栏,可以方便快速的选取某类兵种,进行调度和指挥。

另一个方向则是对局方式的改变,将原先 1v1 为主的战斗转变为 2v2。相信有不少人和笔者有相同的感受,在一局对决之后会感到由内散发的累,这是高度专注和肾上腺素褪去后的自然反应。增加一个队友,分摊对战的紧张和压力,可视为游戏对玩家心理负担的轻量化。

异星指令≠外星科幻 + RTS

除了这类大体保持了 RTS "资源管理 + 建设运营 + 兵团作战"核心玩法的改变。还有一些游戏除了简化之外,所还去除了某一环节来进一步适配手机设备的操作和自身的品类偏好。

例如端游 RTS 中的又一经典红色警戒,在手游化后舍弃了兵团作战,国家阵营、特色兵种、经典地图等元素也都不见踪影。只保留了基地的经营建设,基本转变为了一款 SLG 游戏。以获得是该品类较高的 LTV。

而凉屋游戏的最新作品《异星指令》,虽然保留了这 3 个环节,但由于进行了大幅度的简化,且转换了游戏的核心体验。反而让心怀期待的玩家形成了一种远看像近瞧又不是的近视效果。

资源管理方面,需要采集的基础货币从常规的 2-3 种,减少至只有"金属"一种,且会自动获取。这意味着玩家无需进行采集单位(如 War3 里的农民、苦工)的分配和管理。分矿的开设也变得更加简单,驻守野怪的战斗难度较低。也不存在敌人的骚扰,只要不处在敌人的行军路线上,就不会遭受攻击。

这里不得不提一下游戏中敌人的攻击模式。除了特殊关卡,一般情况下,敌人的攻击部队会以波次的形式向我方基地发起进攻。波次开始时,会有显眼的提示图样,同时地图也会展现敌人的进攻路线。除此之外,我方不会遭遇其他来自敌人的主动进攻。这一波强过一波的固定模式一点也不 RTS,更像是一款塔防游戏。

这样的设计应是在有意弱化双线压力,玩家控制部队在野外战斗时,不必因为担心基地被攻击而频繁关注基地情况。可以将解放出来的注意力,集中到设计师想让玩家沉浸体验的探索战斗部分。事实上,为了达到这样的目的,游戏在基地的建设运营方面也做了大幅度的简化。

玩家可建设的建筑类型,在游戏中被控制在了 9 种以内,且防御性建筑占了大半。这类建筑安置后可自行攻击,玩家选择安置地点后便不再需要后续操作(在一些以防御为主要策略的关卡中,更像一款塔防游戏了)。

同时,游戏将攻击力、护甲等科技树部分整合进入了肉鸽(rogue like)系统中。所以在实际操作中,玩家一般建设完兵营、人口房、科技塔之后就无需在基地运营方面投入过多关注。可以将精力放在游戏设计的核心--战斗部分了。

对于战斗,笔者实际的体验是游戏想要打造一种紧凑的、有紧张感的心流体验。从多个角度都能感受到游戏在战斗设计上,在贯彻一种"摒弃多余杂绪思考,保持玩家心流延续"的理念

体现在界面布局上,可以发现游戏的按键和功能区存于屏幕四角,且占据的区域相当小。左下的道具和技能,右下的建筑和造兵,在平时都处于隐藏状态。点开使用时,也只在屏幕下方占据一排空间。同时,游戏的图标风格称得上清爽简练。这些应都是为了去除非重要信息对玩家注意力的分散,让其专注于眼下的战斗。

技能及道具的释放也贯彻了这一理念。技能和道具的使用方式都是范围选择,一个占据屏幕近 1/3 大小的选定框,让玩家不需要进行过于精细的调整,就能快速的让释放效果,覆盖到想要的单位或区域上。

值得提出的是,游戏的战斗节奏把控的相当不错,敌人的密度和位置,与地图结合程度很高。往往是经过一场战斗,获得了道具或兵源的正向反馈后,有一段稍事喘息的留白,紧接着就是下一场战斗。既不会让人感到过强的压迫感,又不会间隔太久,导致刚激起的情绪状态被打断。战斗胜利后补充的士兵单位也延长了单次探索的时间,不会因士兵消耗不得不频繁回家补充。

为此,游戏的地图设计也显得非常简单。一般为多向、环形的线性主干道设计,玩家不需要记忆路线或者岔路口,只需要沿着大道一路突突。

此外,还有一个较难注意的细节是游戏的背景音乐也在为这核心理念服务。音乐的节奏明快,不会让人很快的感觉厌烦。同时还带有一些激昂和紧迫的旋律和鼓点,催促着玩家不要停下向前探索的行动。

这几个方面的结合,非常好的实现了设计的初衷。应景的音乐调动情绪,一环扣一环的战斗节奏紧凑,胜利后的战利品不断给予正向反馈。跟随着这股感觉一路向前,回过神来已是通过本关。笔者确实得到了一次爽快的战斗体验,但也把建造运营完全抛诸脑后。

所以,与其说异星指令是一款 RTS 游戏,不如说它一款融合了经营建造元素的快节奏动作冒险游戏

凉屋的万能公式失效了?

不过,快节奏战斗带来的爽快感,难以被反复激发。忠实服务核心体验的设计,也不可避免的带来了游戏风格的单一。

目前,关卡内的敌人主要是分散在地图上的各个小型据点,常规配置是一个母巢,搭配包含地刺、地雷、酸液喷吐等攻击方式的若干防御建筑,以及一队高低级兵种搭配的士兵单位。玩家的操作空间,基于游戏无编队和自动攻击的设定,主要体现在部队的走位躲避,和自身技能 / 道具的释放上。

实际过程中,玩家的注意力会主要停留在躲避地面的地雷攻击,走位脱离酸液炸弹的攻击范围等操作部分,以及技能 / 道具释放范围和时机的决策部分。不过由于敌人类型较少、构成类型较为单一,在经历了几个关卡之后,单纯由战斗过程提供的爽快感和新鲜感消退的较为快速。

为了增加游戏过程中的变化,也为了提升线性关卡的可复玩性。游戏引入了凉屋最为擅长的肉鸽系统。公司此前的《元气骑士》和《战魂铭人》都是凭借元素丰富的肉鸽系统获得了玩家的广泛好评。

游戏中肉鸽系统的随机性主要体现在胜利奖励上。关卡内战斗获得的道具,不会在通关后消失,而是可以保留至后续关卡中使用。搜集道具为之后未知的战斗做好准备,成为了玩家的向外探索的原始动力。

同时,RTS 游戏中常见的科技树被融合进了关卡胜利的选择奖励中。升级范围包含了英雄技能、士兵单位、以及建筑单位。通过这样的随机升级,来改变玩家的战斗风格。比如选到士兵投送能力的玩家,他所建造的所有士兵都会直接来到部队之中,无需在回家集结,可以方便他永动机一般的在野外一路猛冲。如上图选到冰冻塔的玩家,可以依托冰冻塔的减速效果,进行较为稳妥的阵地战,感受到不同的战斗体验。

结合付费后解锁的 4 个英雄和对应的兵种体系,即便是单机的形式,异星指令也能提供不错的长线体验能力。你没有看错,标榜融合了 RTS 玩法的异星指令,没有玩家对战的模式,只有单机形式的体验。

其实,从上述我们已经能发现异星指令并不能称之为一款 RTS 游戏。凉屋擅长的肉鸽类型也无法和要求平衡性的 RTS 做结合。放弃玩家间对战,选择买断制单机形式是意料之中且符合游戏特点的选择。同时,市场上的竞品,不管是网易的战争怒吼,还是小团队的全球行动,都已经验证了玩家对战 RTS 这条路并不好趟。

虽然买断制的形式司空见惯,然而游戏上线后 25 元的售价却在玩家间引发了一定的反对声音。

从 TapTap 的热卖榜可以看到,前十游戏的单价大多不超过 20 元。甚至在平台内所有付费下载的游戏中,定价超过 20 元的都寥寥无几。且这些相对高定价的游戏要么是像《部落与弯刀》这样的端游移植版本,要么就是《艾希》《喵斯快跑》这样有付费传统的高分音游,抑或是《泰莱瑞亚》《帕斯卡契约》这样的大内容量游戏。初来乍到的异星指令在没有积攒起口碑的情况下,就想依靠凉屋的厂商效应,够到高分游戏用时间和品质换来的高定价权利,确实有些冒进了。

但需要说明的是,笔者认为这样的定价,是策略上的冒进,而非金额上的不合理。玩家们对异星指令产生非议,主要是因为更好玩更大内容量的游戏,卖的比它更便宜,这就显得异星指令非常的不值。

平心而论,在一张月卡 30 元、一款皮肤几十元的付费环境下,25 元的售价应当是处在多数玩家的经济承受力之内,一整款游戏的内容量也远远超出月卡和皮肤。所以不是异星指令卖贵了,而是市场对买断制游戏的定价标准偏低了。长期以来,玩家对买断制游戏的付费意愿与免费游戏相割裂的现象始终存在,这需要通过更多的游戏作品来逐步推动认知的改变。

结语

纵使这款游戏既不够即时,也不够策略,在场外也有一些小插曲。但它仍是一款值得一试的产品,也给笔者带来了一个下午的外星人生,这或许就是游戏的意义所在。

本文来自微信公众号:竞核 (ID:Coreesports),作者:吴迪

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