Epic 确认虚幻引擎 5.1 将支持 PSO 自动收集功能,从而解决游戏卡顿问题
CTOnews.com 8 月 14 日消息,Epic 已经公布了虚幻引擎 5.1 的更新路线图,表示将带来多种值得期待的优化和升级,例如 60fps 流明、Nanite WPO、着色器按需编译、PSO 自动收集、Niagara GPU 功能区、虚拟资产、游戏调试、Apple Silicon 上的虚幻编辑器、BP 命名空间等等。
随着 UE5 对 DX12 和 Vulkan 的强调越来越多,开发人员开始努力解决管道状态对象创建所引起的运行时中断问题。之前的解决方案需要一个 PSO 预缓存过程,而不巧的是这对大型项目来说可能是个负担,而且在缓存中仍然会留下空隙,导致出现故障。
据介绍,虚幻 5.1 将添加一个 PSO 自动收集功能,用来解决困扰虚幻 4 + 引擎游戏已久的卡顿问题,此外,该引擎的 Lumen 和 Nanite 功能也将获得不同程度的增强。
自动 PSO 收集取代了为项目收集所有可能的 PSO 组合所需的手工工作,同时也使 PSO 的数量尽可能地少。"
当然,这个修复方法并不适用于目前已经在开发中的虚幻 4 游戏,但至少我们可以寄希望于未来的虚幻引擎 5.1+ 游戏不会再因这个问题受到困扰。
这只是 Epic 为新的虚幻引擎 5 版本所计划的众多改进之一。这款引擎最令人兴奋的新功能 Lumen 和 Nanite 都将得到各种增强。
流明
在高可伸缩性模式下改进了性能优化,目标是在主机上实现 60 帧 / 秒
改进了对叶子的支持
在单层水中的反射
支持半透明表面的高质量镜面反射
支持 nDisplay (SWRT 和 HWRT)
最初支持分屏 (仅 SWRT); 性能特征待定
实验: 硬件光线追踪 (HWRT) 在 Vulkan -表面缓存照明,目前还不支持 Hit 照明
许多稳定性、质量和 bug 修复
Nanite(纳米技术)
虚幻引擎 5.1 中 Nanite 的重点升级在于新增了一个可编程的栅格化框架,打开了诸如遮蔽材质、双面叶片、像素深度偏移和世界位置偏移等功能的大门。当然,确切的功能列表和预期的稳定性和性能特征仍然待定。
其他的更新包括:
在材料编辑器中切换 Nanite 材料
更多诊断和调试模式
大量质量和性能改进
CTOnews.com曾报道,今年 4 月,Epic Games 正式发布了虚幻引擎 5!开发商 Crystal Dynamics 确认《古墓丽影》新作正在开发中,使用虚幻 5 打造。CD Projekt RED 的下一款《巫师》游戏(预计为巫师 4)也将从自家 REDEngine 切换到虚幻 5。
Epic 表示,在这个版本中,目标是助力各种规模的团队在视觉领域和互动领域挑战极限,施展无限潜能。虚幻引擎 5 将带来前所未有的自由度、保真度和灵活性,帮助游戏开发者和各行各业的创作者创造新一代实时 3D 内容和体验。
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