《天地创造》传奇和中国民间汉化往事
本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:飞云
即使再过很多年,这款游戏也不会因岁月流逝而显得过时。
1995 年 10 月 20 日,由 Quintet 研发、Enix 发行的 ARPG 游戏《天地创造》发售。时逢 SFC 上各种日式 RPG 大爆发,加上其他一些因素影响,这款游戏销量并不好,研发公司 Quintet 后来也消失在了历史长河中。
随着时间推移,世界上越来越的玩家逐渐发现了这部作品的独特之处:精致的画面、动听的配乐、流畅的操作手感,以及城镇发展要素、意识流的叙事手法、借鉴了《圣经》和现实世界地理要素的世界观,还有曲折离奇的剧情等等。进入 21 世纪,国内民间游戏汉化先驱者 Necrosaro 为这款游戏制作了水平极高的汉化补丁,使更多玩家得以接触和了解到它的宏大和美妙。这个汉化版不但对国内民间汉化影响深远,也令当年很多像我一样的玩家通过本作开阔了视野,真正见识到了优秀主机游戏的形态。
游戏发售至今已经近 30 年,近来关于《天地创造》重制的呼声越来越高,国外甚至每年都会为之举办相关纪念活动,今年的 10 月 20 日自然也没有例外。只不过,作为游戏发行方的 Enix 早在多年前已经和 Square 合并,成了今天人们熟知的 Square Enix,也就是 SE 公司。最近这些年,SE 重制旗下经典作品的数量不少,《天地创造》也确实有重制的价值,但重制的建议 SE 是否真的会接受,是个有趣的、值得探讨的话题。
诞生背景
《天地创造》的开发商 Quintet 于 1989 年成立于日本东京,上世纪 90 年代初期十分活跃。Quintet 在 SFC 平台上推出了 5 款 ARPG,分别是两部"雷莎出击"系列游戏以及"创世三部曲",即《创世封魔录》《盖亚幻想记》和《天地创造》。5 款游戏都有一定知名度,其中《天地创造》的成就和名气最大。这家公司在 SFC 上还有一款 RPG《勇者机器人》,知名度要低得多。
Quintet 在当年属于异类,因为那个年代,大多数日本公司都在 SFC 上产出纯粹的 RPG 作品。比方说,CAPCOM 看到"最终幻想"和"勇者斗恶龙"系列火爆之后,也在 SFC 上出了两款"龙战士"游戏,颇受好评。像 Quintet 这样执着于 ARPG 的公司可以说极其少见。
Quintet 这么做自有其底气所在,公司的两位创始人宫崎友好和桥本昌哉正是 80 年代 Falcom 旗下的名作《伊苏》和《伊苏 2》的主创,宫崎友好创作剧本,桥本昌哉负责游戏设计和程序。
"伊苏"最初在 Falcom 内部是不太受重视的项目,最后却意外火爆,宫崎友好和桥本昌哉也因此声名鹊起。后来,他们在参与开发《伊苏 3》的中途从 Falcom 离职,创立 Quintet,吸引了不少原 Falcom 员工跳槽加入。他们自立门户以及坚持做 ARPG 的初衷,可能是想再现早期"伊苏"系列的辉煌,只不过最后没能完全办到。
Quintet 推出的首部游戏是《雷莎出击》。这个系列的两部横版 ARPG 都有颇多创新,并且深刻地影响到了 Quintet 后续开发的游戏。
《雷莎出击》初代和当年常见的 ARPG 有很多不同。游戏的基本主题是"神开拓世界",玩家扮演的天神需要在人类生活的陆地上除妖灭怪,建立人类生活的家园,并帮忙解决一些人类发展中遇到的麻烦问题。游戏中的世界并不大,只有两块大陆、6 个部分,问题需要一个一个部分地解决,总体流程不是很长。
整个游戏中的操作分为两种:一种是横版的动作关卡,玩家操作主角在大地图上选择关卡,进入后打倒普通敌人或 Boss;另一种是操作小天使完成人类委托的特殊任务,进而发展人口和村落。在一款横版 ARPG 中融入模拟经营要素,在当年是很大胆的创新。
游戏参照了现实中地球上的各种著名景观,出现了热带雨林、沙漠、雪山、金字塔、神庙等事物,可以看做是一个平行世界里的地球上发生的故事。
新生的 Quintet 公司找到的发行商是著名的 Enix,双方合作推出了 6 款游戏,销量都不算太好。最后推出的《天地创造》只获得了《Fami 通》30 分的评价(满分为 40 分),销量也只有 20 万套。这使得 Enix 后来解除了合作关系,也间接导致了 Quintet 的倒闭。
当然,Quintet 并不是马上就倒闭了,它成立了子公司 Shade,在 PS 平台上又推出了《浮游岛传说》《光明骑士》《火星默示录》等作品。其中,前两者也是 ARPG,《光明骑士》还是比较冷门的地牢冒险题材,当年在国内也有一定热度;《火星默示录》同样是 RPG 游戏,只是带有比较多的解谜元素。
这 3 作同样没能得到市场认可,此后 Quintet 逐渐沉沦,最后一款参与开发的游戏可能是 2002 年在 GBA 平台发售的《魔法封神》。
2012 年,Quintet 正式宣布倒闭,人才流向其他公司,宫崎友好和桥本昌哉也随之销声匿迹。它的子公司 Shade 后来倒是靠着各种美少女游戏活了下来,例如今年 12 月 1 日将要发售的《SAMURAI MAIDEN -武士少女-》就是 Shade 研发的,当然,这是另外一个故事了。
《天地创造》的销量失败可以看做是 Quintet 衰落的一个转折点。这款游戏有诸多优点,依然不太好卖,如今看来,或许是有些"生不逢时"。
首要原因是,当时 ARPG 并不算太主流的游戏类型,SFC 和 PS 所处的时代是日式 RPG 的黄金时期,诞生了大量名作、佳作,ARPG 领域却并未得到同样的风光,当时成功的 ARPG 只有《塞尔达传说:三角力量》和《圣剑传说 2》等少数作品。销量不佳的不仅是《天地创造》,《天地创造》发售几个月后,"伊苏"系列推出了 SFC 独占作品《伊苏 5》,销量也十分惨淡,以至于这一作成了系列最大的"黑历史",至今 Falcom 都不愿提及此作,也不愿意进行重制。
其次,当年 Enix 关闭了北美的子公司,《天地创造》没有在北美发行,销量上自然受到了影响,欧洲和澳大利亚等地发行的英语版本由任天堂负责。
同时,《天地创造》在设计上采用了意识流的叙事方式,游戏中有太多的谜团,游戏本身又不解释,而是让玩家自己去体会和感受,这在当年实在是过于超前了。
虽然 Quintet 最终倒闭,但《天地创造》反而因为时间推移,日渐引发玩家们的热议和重视,他们开始挖掘游戏里的各种细节。一些独立游戏制作人也深受其影响,最近热门的独立游戏《神之天平》,它的制作人 KEIZO 就提到,"伊苏"系列早期的那些作品和《天地创造》《创世封魔录》都对他产生了深刻的影响。
优秀品质
《天地创造》的优点十分突出,比如说在那个年代非常精致的画面。因为活用了 SFC 的缩放机能,游戏在大地图等场景营造出了一种伪 3D 效果,施放高级魔法的效果也非常华丽。此外,关卡设计和操作手感也相当不错,在迷宫中打怪升级、探索的节奏感、谜题的设计都可圈可点。
《天地创造》还以一种巧妙的方式继承和发扬了《雷莎出击》中的模拟经营要素。在《天地创造》中,玩家会遇到各种 NPC,只要完成相应的任务即可令相关城市得到发展。任务完成越多,城市发展度也越高。看着城市逐渐发展起来,玩家会有一种强烈的成就感,这也和本作的主题之一 -- 文明复苏紧密联系了起来。
不过,要说《天地创造》多年来令人无法忘怀的原因,主要还是世界观塑造、意识流的剧情叙事、精彩的音乐这 3 点最为打动人心。
就世界观的塑造来说,本作继承了"创造三部曲"前两作勇者拯救世界的主题,但是整个世界可以看做是一个平行地球,在这个世界中存在楼兰和五大湖、南京等地区,玩家还能遇到很多历史名人,比如哥伦布和贝尔,甚至还能在欧洲一个城镇中选择在当地推行何种社会制度。这些源于现实的元素和游戏中光暗对立的魔幻元素结合起来后,产生了一种独特的吸引力。游戏中的大世界地图和现实中的世界地图完全一样,只不过可以进入的地点没有现实里那么多(也不可能有那么多)。
在《天地创造》中,勇者阿空的使命是复苏文明,从一开始让植物和动物复苏,再到让人类重新出现,还要看着人类从大航海时代发展到飞行时代,在这个过程中,阿空游历了世界各地,还认识了狮子等诸多伙伴,这些设计可能是参考了《圣经》中的创世主题。
可以说,这款游戏就好比是上世纪 90 年代流行的那种讲述世界奇妙的书籍,只不过改成了游戏版,也令人想到《海底两万里》《八十天环游地球》《小灵通漫游未来》等经典读物。最奇妙的是,游戏界这么多年来最接近上述名著阅读体验的作品,我个人认为正是《天地创造》。
就剧情叙事来说,前面已经提到,本作采用了罕见的意识流手法,剧情中存在留白,游戏很多时候对一些突然出现的转折并不做任何解释。
《天地创造》的剧情乍一看并不复杂,最初几章,主角阿空一路顺风地到处复苏世界,看起来一切都没有异样,后来剧情急转直下,原来出生于地底世界水晶小村的阿空是被黑暗盖亚(他伪装成了村里的长老)创造出来的,真正的阿空其实来自地表世界水晶小村 -- 在《天地创造》中,星球是一个空心球体,分为地底和地表形态,也存在代表发展的光明形态和代表灭亡的黑暗形态。事实上,地表世界水晶小村里的一切,以及那个负责复苏使命的真勇者阿空都已经毁灭,此时,阿空在地底世界的恋人艾璐乃至阿空自己都是黑暗盖亚的复制品。黑暗盖亚这么做,目的是为打破天平的平衡,想要让黑暗的力量主宰一切。
游戏后期,阿空死去,和地表世界勇者阿空的灵魂合为一体,变成真正的勇者,消灭了黑暗盖亚,但这意味着地底世界的一切都要消失,包括他自己。所以在游戏的最后,光明盖亚给了阿空一天的时间,让他可以待在水晶小村里。
仔细推敲就会发现,游戏中有太多没有解释的地方,例如黑暗盖亚的整个计划到底是什么?为什么光明盖亚最后可以逆风翻盘?以及在这个故事发生之前,这两个盖亚之间的对立争斗到了一个什么程度?这个世界是不是经历过了无数次文明复苏然后毁灭的轮回?
游戏本身没有解释,但提供了不少细节和对话,所以在玩家论坛里,很多人对这些解释不清的地方展开了各种探讨。如果说这种意识流叙事使游戏难以被当时的玩家接受,那么后来随着主机游戏的不断发展,人们对深度剧情的接受度越来越高,当今游戏领域由"魂"系列带动起来的"谜语人"和"魂学"研究热潮也正说明了这一趋势。
就音乐来说,本作的作曲者是曳地正则和小林美代子,《天地创造》的音乐堪称他们作曲生涯的最高峰,可以说每一曲优美的旋律都有极高的水准。
尤其是游戏结局,伴随着结尾音乐《归路》响起,阿空在梦中化为一只鸟,飞过绿色的丛林、蔚蓝的大海与高耸的山峰,看到了火车和飞机出现,以及繁华都市里夜幕降临、万家灯火的景象。我认为,这一幕是游戏史上最令人感到震撼的结局之一,不知道令多少玩家感动落泪。
以当年的标准来说十分优秀的画面,配合天籁般的音乐,营造出了美妙的意境
民间汉化
本世纪初,《天地创造》在国内得到了很多玩家的爱,这与 Necrosaro 制作的汉化补丁颇有关系。
在 SFC 还是主流的年代,国外主机游戏绝大多数是没有官方汉化的。SFC 上唯一的官方汉化游戏是 1995 年推出的《三国志 3》。这让许多国内玩家对主机游戏望而兴叹 -- 通晓外文并通关《最终幻想 6》《勇者斗恶龙 6》这种顶级 RPG 大作的玩家毕竟是少数。
到了本世纪初,由于互联网兴起,游戏爱好者可以查找技术资料,通过网络协作自己给老游戏做汉化,把经典介绍给更多人。那个时期出现了一批汉化组,例如狼组在 2001 年推出了 SFC 名作《火焰纹章:多拉基亚 776》的汉化补丁,此外还有梦组、天使汉化小组等团队。
Necrosaro 是当年的传奇人物,汉化《天地创造》时还在读高中。以《天地创造》的文字量来说,无论是当时还是现在,能一个人翻译完成并不容易。《天地创造》还是 Necrosaro 的首款汉化作品,之所以选这款游戏汉化,原因正是他疯狂喜爱《天地创造》,通关了很多次。
在国内互联网发展早期,Necrosaro 还会非常热心地回复那些想研究汉化技术的爱好者,解答他们提出的各种问题,他因此成了民间汉化圈里的名人之一。当然,施珂昱等汉化先驱在当年的努力也有目共睹,但 Necrosaro 十分年轻,而且相比低调的前辈们,他在网上更活跃,更喜欢和各路爱好者互动,因此攒下了相当高的知名度。
在 Necrosaro、狼组等民间译者做出这种努力之前,国内玩家只能玩到翻译水平参差不齐的"D 商汉化",比如 90 年代比较出名的外星科技、蓝晶科技、永盛公司等等汉化的游戏。Necrosaro 推出的汉化补丁不但造福玩家,更因为翻译质量非常高,给国内的民间汉化开了个不错的头,激发了后来多位玩家加入民间汉化的行列。
可以说,正是靠着这些先驱的努力,后来的民间汉化才能成为一股潮流,并且持续至今。最近几年,我们依然可以看到一些爱好者在为 FC、GBA、PS2 上的游戏制作中文补丁。
不过,当民间汉化逐渐掀起热潮时,Necrosaro 反而选择了隐退,在成立勇者汉化组,翻译了 SFC 名作《最终幻想 6》等作品后,他逐渐消失在网络上,不再有任何踪迹,以至于现在新一代的玩家很少知道曾经有这么一号风云人物。
也许连宫崎友好和桥本昌哉都不知道,曾有一个中国学生将他们倾注了无数心血的《天地创造》翻译了出来,他的努力又成了中国民间主机游戏汉化潮流的推动力。
重制的可能性
进入本世纪后,《天地创造》的价值逐渐被世界各地的玩家重视,在欧美怀旧游戏圈里地位也越来越高,很多 RPG 盘点榜单上会出现它的名字,要求重制的呼声也相当大。
从 2015 年,即《天地创造》发售 20 周年开始,喜爱这部作品的海外玩家每年都会在社交网站上举办"英雄复活节",表达自己的喜爱之情。在此前的复活节活动中,爱好者们一度请到了负责作品角色设定的藤原神威和作曲者之一的小林美代子,请他们制作纪念视频进行应援。
最近这些年,也不断有玩家联名向 SE 发起请求,希望可以再度发行本作或是推出重制版,但由于《天地创造》体量庞大,而且并非由 SE 自身研发,所以重制难度可能较高,不仅是技术原因,版权可能也会成为影响重制版推出的一个因素。
不过,希望也并非不存在。最近几年,SE 一口气推出了大量重制版游戏,而且 CEO 松田洋祐曾经表示,希望可以将旗下更多经典复活。没准《天地创造》也在其中,谁知道呢。
写在最后
《天地创造》是我通关次数最多的游戏之一,它带给玩家的那种纯粹的感动在当下已是十分罕见了,当年的创作者们是真的想要通过游戏来表达某种对世界的思考,Necrosaro 汉化游戏的初衷也完全是因为被剧情深深震撼。
正因为故事的深度,即使再过很多年,这款游戏也不会因岁月流逝而显得过时,重制版或许真的会有出现的那一天。
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