百变、热血、释放“中二之魂”:一名动捕演员的台前幕后
本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:祝思齐
一个起步中的行业,一名乐于交流的动捕演员,和迈上顶级的心。
空闲的时候,玻蒂会去街上,找一个地方坐下,观察往来的行人。哪怕只是走路这件简单的事,不同的人有不同的习惯:有的人左脚迈的步子比右脚大,有的人会不经意地晃动身体,体型和神态也有可能暗示着一个人的性格与背景。玻蒂用眼睛捕捉这一切,作为知识储备为她所用。
玻蒂常在视频网站上分享运用这些知识的成果。在一个颇受欢迎的视频投稿里,她短短几分钟之内从舞刀弄枪的中式侠女变身娇滴滴的二次元美少女,再变成气场十足的韩系御姐,表演惟妙惟肖,一些小动作也极富电子游戏人物的神韵,包括人物待机时的呼吸和晃动,甚至遇到空气墙时的原地踏步…… 玩家们看到这些觉得亲切极了,很难想象真人能如此准确地模仿出游戏人物的多变特征和身上细微的僵硬感。
现实里,玻蒂是一位动作捕捉演员。动作捕捉可以用各种技术手段记录对象(人、物或其他动物)在三维空间中的动作轨迹,并在虚拟空间中重构这些轨迹。这项技术起源于二战之后人们在医学领域的研究,其中比较主流的光学动捕技术在上世纪 70 年代开始应用于影视行业,目前已经广泛运用在影视和电子游戏的制作当中。
玻蒂不是在网络上活跃的唯一一个动捕演员,但她乐于与观众交流,视频也自然、日常、富有乐趣,所以引起了不少人对动捕演员的兴趣。比起影视演员和配音演员,这个职业显得尤为小众,似乎跟观众们隔着一层神秘面纱。
更重要的是,玻蒂不止想让更多人了解动捕和动捕演员。她的个人简介上写着"想成为国内 Top",在这个国内尚处于起步阶段的行业里,她表现出了热情、好奇与期望。
从舞蹈到动捕
玻蒂今年 26 岁,成为动捕演员将近两年,主要工作都集中在游戏方面。出于保密需求,她不能透露参与过的项目名称。但她也承认,在入行之前,自己对动捕演员这个职业没什么了解。
做动捕之前,玻蒂是一名舞蹈演员,毕业后在一家专业舞团工作过几年。那份工作对她来说并不理想。
"舞蹈演员工作量很大。早上 5 点就要起来做准备,然后坐大巴去演出,晚上好不容易演出结束,舞团还可能有聚餐之类的应酬活动,演员也被要求参与,多少有点强制的味道,让我觉得不是很舒服。而且与工作强度相比,我们的薪酬真的很低。"玻蒂说,"我觉得在那个地方耗下去没什么意义。我不想当舞蹈演员,也不想当舞蹈老师了。"
不过,舞蹈演员是个专业性很强的工作,转行没那么容易。离开舞团后,玻蒂在家里待了两三个月,一直没有找到合适的工作。这时候,她忽然想起小时候玩的一些游戏,在花絮里似乎拍到过动捕演员的表演。
自己是不是也能做动捕演员?玻蒂心里突然出现了这个想法。"我想知道国内是不是有招这个职位的,结果一搜,还真有。我就把简历投过去了,没多久就接到了面试通知。"
玻蒂经历了两轮面试。第一轮要求她模仿其他动捕演员的动作,主要是看四肢是否协调、动作把握是否准确。第二轮则涉及到更多对角色的理解。"公司会给我一个人物介绍,或者一个模型,让我现场设计这个人物的动作,尽可能地表现出我对这个人物的理解。"
理解和表现人物,可以说是动捕演员的核心技能。毕竟动捕演员没有台词可说,一切都要靠肢体动作。玻蒂曾经和同事讨论如何塑造一个"美国写实游戏里的西部农场主":一个瘦弱的农场主可能会精于计算,比较世故,做事情小心思很多,演员往往会为之加入一些小动作;一个壮硕的农场主则需要突出力量感,演员在动作上会更加大开大合。
并不是每个游戏厂商或动画导演都会提出非常详细的要求,每个人物交给动捕演员演绎的自由度也不一样。很多时候,动捕演员需要根据游戏的世界观、人物体型与性格,自己理解并设计出角色们的动作特征。
"我们公司下放给演员的权力多一些,所以我平时设计得也比较多。"玻蒂说。用户发来需求之后,她和同事们会针对每个动作设计两三个不同方案,录制成视频给客户挑选。等客户选定,他们才正式开始动捕工作。
"正式动捕的时候,对设计的还原度要求很高。哪怕你录视频时有个地方不小心颤了一下,抖了一下,动捕时也必须尽可能还原这个抖动。有时候客户可能就是要你抖这么一下。"
动捕的过程和影视花絮里的样子差不多。玻蒂需要先穿上动捕服,然后摆出 T 字动作,先对衣服上的反光点进行定位,之后再表演各种要求的动作。动作数据录入完毕后,其他工作人员开始清理数据,最后交给动画师做成游戏里能用的动作和 CG。
2021 年 3 月,玻蒂正式成为一名动捕演员。谈起近两年的生活,她非常开心:"真的太幸福了!"在她看来,这份工作朝九晚六,生活规律,基本不加班,收入还比当舞蹈演员高。录制现场氛围比较轻松,压力不太大。公司和客户也更宽容,会给她很多时间去设计动作,尝试很多东西。
实际上,当动捕演员相当辛苦,在尚未适应工作状态的时期,人会更累。尽管如此,玻蒂发布视频,是将这些辛苦用乐观的方式表达出来。
最简单的一点,穿脱动捕服就非常麻烦。有些动捕服是多人共用的,而且不能经常洗,爱干净的人就很难接受。衣服本身的特性也会消耗演员更多体力和精力。"动捕服很紧,特别紧…… 虽然衣服不重,但做动作的时候要用力,人就更容易累。一些佝偻的动作可能会挡住衣服上的反光点,也需要刻意避开。"玻蒂说,"而且穿上衣服之后,一般就不能用手机,也不能随便上厕所,穿脱都不方便,比较麻烦。"
和许多人想象的不同,身为动捕演员,越基本、越简单的动作录制起来其实越困难,比如游戏人物行走或待机时左顾右盼的样子。为了达到要求,往往需要不断重复录同一个动作,这曾经让玻蒂感到非常苦恼。
"特别驾轻就熟的演员,一个动作录一遍两遍就可以过。但如果不熟练,或是遇到客户比较纠结的时候,录十几二十遍都是很正常的,更多的都有。"玻蒂还记得自己刚入行不久时,一个人物左看右看的动作硬是录了两个小时。"导演一直跟我说,你这个不够自然,你这个和角色性格不符合,你的状态不够好…… 就一直抠。"
这个时候,玻蒂的内心已经有点崩溃:"一个动作重复去演,每次都差不多,是很无趣的。你的情绪要时刻保持在那个动作状态里,但精力一直在消耗…… 所以演 20 遍以上的时候,情绪就会变得特别不稳定,整个人就开始烦躁。"
除了重复之外,表演中的技术问题也令人苦恼。越简单的动作,玻蒂反而越搞不清楚自己错在哪里,只能一直微调。一般人身上总会有些小的习惯动作,比如晃脑袋、身体轻轻甩动之类的,平时自己意识不到,但动捕中绝对不能出现这些。"所以行内人会说,动捕演员自身是不能有任何习惯的,必须把自己彻底融入到角色中去。"
要克服这些问题,除了多练习表演之外,没有别的捷径。玻蒂说,她是在入行一年左右才变得熟练起来的。现在,她每个月大概有一半时间在摄影棚里,属于"效率很高"的那类演员。
仍在起步中的行业
在国外,影视工业中的动捕和 CG 技术应用已经相当普遍,随着《终结者》《第五元素》《黑客帝国》《最终幻想:灵魂深处》以及"魔戒"三部曲等电影的出现逐渐发展成熟,为人们所知,到《阿凡达》上映时引起了国内观众进一步的强烈讨论。类似技术在大型游戏中也早就开始应用,国内游戏行业也因此看到了动作捕捉的广泛前景。
但总体来说,国内动捕行业依然处于起步阶段。这在一定程度上取决于成本:进口动捕设备价格相当昂贵,捕捉人数、场地范围和捕捉精度不同,所需的成本也不同。以精度最高的光学设备为例,国际上最成熟的品牌 Vicon,光是动捕软件许可就需要 1.2 万美元左右,后期制作需要用到的软件价格也动辄超过 4000 美元。仅捕捉一人的硬件设备,一套往往需要 2 万美元以上。会付出这样的成本去购入进口设备的企业并不多。
国产动捕设备的性价比更高,一套系统的价格可能只需十几万人民币。不过,国产设备只有十几年的研发历程,比起国外 30 余年的技术积累,在稳定性上依然存在差距。比如,光学动捕中如果出现遮点,或者反光点处于画面边缘的地方,数据就有可能出现抖动,影响最终效果。一些国产软件的算法目前尚不能很好地解决这些问题。
国内做动捕的公司普遍规模较小,演员人数也不多。玻蒂根据自己周围的情况估算了一下:"全国上下做这一行的可能不会超过 500 人。"
人们对这一行的认知还不充足,行业对动捕演员的需求也没有那么大。"动捕演员在幕后,不像演电影、电视剧,需要一个演员长时间地投入到某个特定角色中。我们能演的东西其实挺多的,甚至还有很多角色不是人……"玻蒂在B站播放量最高的视频,展现的正是动捕演员的"百变"功力,能迅速在不同背景、不同性格的人物之间切换。在比较极端的情况下,一部游戏中 90% 的动捕工作都能用同一批演员完成。
实际上,国产游戏已经开始广泛使用动捕,既有《天涯明月刀》《逆水寒》这样的 RPG,也包括一些二次元游戏、乙女游戏。玻蒂介绍,一些游戏里 Q 版人物或小动物的动作也可能有动捕演员的参与。
"玩家不一定能看得出来差异,以为大部分人物动作都是动画软件制作出来的。但其实越日常的动作,越需要动捕去表现。比如呼吸,自然的呼吸和动画师手动调出来的呼吸,效果完全不一样。"玻蒂说。
不过,国内动捕演员还有许多不熟悉的东西。像玻蒂那样,大家几乎都是误打误撞地入了行。他们原本大多从事舞蹈、表演,要不就是练武术的,这些专业出身的人四肢协调能力强,往往具有一定的表演经验,正是动捕演员所需要的基本功。
然而在这些能力之外,人们起初在动作捕捉方面的知识还是一片空白,成长的方式基本靠"老带新"。
"现在动捕这一行,可以说不存在什么系统性的教学和方法论,也没有专门做研究的人。大家都是从那 3 个行业里出来的,大部分对动画、CG 完全不了解,只能通过在行业里做过一段时间的老人带一带。"玻蒂说。
从业近两年,玻蒂主要获得经验的途径也是靠和同行交流、自身对生活的观察,以及对一些动画成品的研究。这些经验都被她写成笔记保留下来。"最后你会发现,动捕演员要学的东西真的非常杂,除了表演之外,你还要了解一些动画制作相关的东西,各种动作设计的逻辑……"玻蒂已经学会了动捕师的一些基本操作,比如在动画软件 MotionBuilder 里套入实时的动捕骨骼,以及在之后进行数据清理和动捕精修。现在她不仅可以做演员,基本上还能自己管起动捕棚里的所有杂事。
玻蒂想要成为国内顶尖的动捕演员,有这个想法,一部分来源于行业的小众性。最初,她没想过要做出什么成绩,只是偶尔会和同事闲聊,想知道自己作为动捕演员到底做得好不好。
"我们也没见过特别多其他的动捕演员,没有对比,对自己的能力也没有什么判断。"玻蒂说,"我很想了解其他人演出来的是什么样子,不知道是我们好一点,还是他们强更多?最初就是有这种好奇心吧。"
后来,认识的同事去了别的地方工作,也遇到了更多人。大家再聚在一起聊天的时候,发现现有的这些同行已经算是行业中比较有经验的一批。她发在B站上的视频也有了一些反馈,其中不乏有动画师给予的赞许。
"可能正是因为有了这种比较正向的认知和反馈,我才会慢慢产生对未来的期许。"据玻蒂观察,虽然这两年游戏行业整体不太景气,但动捕的业务量总体仍然在上涨,这是个好现象。她也非常希望能扮演更多不一样的角色。"我想多扩展一下自己表演的风格,也想和更多厂商合作更多游戏…… 可能现在整个发展方向没那么明朗,我也说不太清楚,总之勤练功是没错的。"
交流的契机
如今,玻蒂在B站拥有 6.1 万粉丝,最受欢迎的几个视频曾登上B站首页,最高有 100 多万播放量。这有些出乎她的意料 -- 起初,她发视频只是因为常去的几个视频网站上动捕相关内容不多,而她想与更多的人交流。
她会认真地看评论。B站的用户里有很大一部分是游戏玩家,他们天然地对她的工作带有好奇。大多数时候,观众们更在意一些看起来很新鲜的细节,而那些反馈其实与动捕演员们的理念有些冲突的地方。"大家觉得有趣的,可能是我表现出的'模型感',像是对着空气墙走路、待机时的呆滞和僵硬…… 但真正表演的时候,我们肯定希望把人物表现得越真实细腻越好。"
的确会有同行和专业人士来找她。"我碰见过几个动画师,或者其他专业的人,他们会在评论区和私信里给我提建议。"玻蒂说,"有些建议挺有用的,可以填补我的知识空白,比如长枪不能杵在地上这类问题。"在生活中,能够碰上同行,沟通一些专业话题,对玻蒂来说是可遇而不可求的机会。她正努力抓住这些机会。有人对动捕演员感兴趣,将来有意从事这个职业,问一些专业上的问题,她也尽量回答,就像她入行时的"老带新"一样。
不论如何,"交流"仍然是她最重视的事情之一。身为从业不到两年的演员,她知道自己的职业会与行业的未来紧密联系在一起。不管是B站上的观众,还是生活中的同行与朋友,对玻蒂而言都是通往理想中的未来必不可少的伙伴。
"我会努力,不辜负大家对我的期待。"
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