游戏公司禁止员工搞副业,合理吗
本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:等等
"如果我们不能雇你,那么其他任何人都不能。"
菲利普・沃伊托维茨是英伟达公司硬件架构团队的前软件工程师,日常工作包括调试显卡、测试游戏等内容。有一天,他突然心血来潮,想要制作电子游戏,但他不得不面对一个问题:游戏和科技公司往往不允许员工从事与工作无关的业余项目。
在美国,目前只有加利福尼亚、北达科他等少数几个州将竞业禁止合同视为非法,不过今年 1 月,美国联邦贸易委员会(FTC)宣布了一项新提案,拟禁止美国雇主在与员工签订的合同中使用竞业禁止条款(又称竞业条款、同行竞业条款等)。
竞业条款在职场上由来已久,简单来说,企业一般用这项条款限制员工为竞争对手工作或泄露商业秘密,一些受到条款限制的从业者难以跳槽,或者几年内不能在同行业内找工作。事实上,许多游戏公司对这个条款的运用范围更大,常常利用"利益冲突"的说法,阻止员工创作个人作品,或试图获得这些作品的完全所有权。
有律师表示,就算员工利用业余时间搞副业,公司也不太可能真正采取法律行动。但竞业条款本身是一种威慑,能够让员工感到恐惧。
现实遭遇
由于沃伊托维茨在游戏行业里没有任何名气,他认为自己被竞业条款影响的可能性很小,于是秘密制作并发布了自己的游戏《The Growth Project》。直到 2016 年 12 月,游戏网站 Rock Paper Shotgun 在一篇文章中介绍到了他,沃伊托维茨才向公司说明了情况。
他与英伟达的人事和法务部门进行了几轮电子邮件沟通,试图说服他们允许自己发布游戏,但得到的回复始终是"不行"。当时,有同事提议通过英伟达自有平台来推出游戏,然而提议仍然被拒绝。
"我其实完全可以继续留在那里,署上真名发布游戏,并且永远不会被起诉。因为那很可能会给公司造成一场公关危机,公司方面也不希望这样。"沃伊托维茨说,"然而当法务部门对我说'不'时,我就觉得特别讨厌,所以还是辞职了。"
在游戏和科技行业,许多从业者都有类似经历。一名开发者透露,上世纪 90 年代,芝加哥游戏公司 High Voltage Software 曾明文规定,员工不得在公司方圆 50 英里内的任何其他地方工作。不过,他和同事们无视了那项政策。
"我从来没有见过任何公司强制执行这类政策。"Capybara Games 工作室总监、曾供职于育碧和 Bethesda 的乔尔・伯吉斯说,"不过我认为,它们确实制造了一种寒蝉效应。"
资深网游开发者、曾担任《无尽的任务》技术总监和制作人的斯科特・哈茨曼表示:"游戏公司应当利用优秀的文化、项目以及与杰出人才共事的机会来留住员工,而不能让他们觉得自己就像人质。"
在哈茨曼的职业生涯初期,竞业条款曾令他苦不堪言。多年前,他从高中毕业后入职了一家 RPG 游戏开发商,在那里待了大约 4 年,后来因为精疲力竭而辞职。哈茨曼回忆说,当时他是个破产的大学生,工作挣的每分钱都被用来交学费、付房租或买食物。没过多久,他加入了一位朋友的公司,然而短短一周后,就收到了前东家发来的通知,勒令他停止在新公司的工作。
"前东家警告说,我直接违反了与他们签订的竞业条款…… 虽然我所做的只是帮朋友管理扑克和国际象棋游戏的玩家社区。如果我不立即停止手头的工作,就会被起诉。我的朋友并不富裕,我自己更是个穷光蛋,根本不可能打官司。我恳求对方解除竞业条款,还问过他们是否明白这项条款并不适用我的情况,但得到的回应是:'如果我们不能雇你,那么其他任何人都不能。请记住,当初是你同意的。'"
索尼的一名工程师透露,他接受了某支团队邀请,正在参与开发一款尚未公开的独立游戏。不过他没有问索尼是否同意他这么做,因为在招聘流程中已经明确表示,公司不允许员工接私活。
"某家公司甚至告诉员工:'你不能帮助你的朋友制作游戏,就连参加测试都不行。'这太粗暴了。"一位游戏制作人表示,"还有些非常严苛的竞业条款,明令禁止你不能有其他工作,哪怕不是在游戏行业。实际上他们付给员工的薪水往往非常低,以至于他们不得不需要另外的工作。"这位制作人还提到,在游戏行业,公司通过竞业条款限制前雇员找工作的现象仍然普遍存在,这极大地抑制了就业的流动性。
另一位在索尼工作的开发者透露,他们无法从事任何副业,因为公司明令禁止这些行为
2011 年,《波士顿环球报》报道过一起颇具代表性的案例。罗根・本森是一名测试员,曾供职于《摇滚乐队》开发商 Harmonix Music Systems,与公司签了一份竞业禁止协议:如果从 Harmonix 离职,那么他在至少一年内不能为其任何竞争对手工作……2009 年底,本森被解雇,当他试图加入另一家音乐游戏开发商时,Harmonix 执行了竞业条款。本森被迫拒绝了那份工作,随后完全离开了游戏行业。
"毫无疑问,很多公司都要求新员工签署竞业条款,并将它们作为入职文件的一部分。"旧金山律师事务所 Gamma Law 的律师大卫・霍普说,"然而,竞业条款在某些公司所在的地区可能非法,或者相关条款超出了被允许的范围。某些雇主可能不了解法律,又或者,他们就是想让员工感到害怕。"
一名在微软前段时间的"万人大裁员"中失业的工程师说,他雇佣了一位律师仔细检查微软的遣散协议,以确保其中没有竞业条款。值得庆幸的是,律师没有发现任何有关的内容。
公私分明
随着游戏行业工会的兴起,很多人开始思考,公司对员工的控制是否过头了?
"我认为,公司应该允许员工保留他们利用自己的时间,在自己设备上制作的任何东西的所有权。"专攻游戏领域的律师扎卡里・斯特雷贝克说,"业余项目应当受到鼓励,然而很多公司并不这么想。"
斯特雷贝克指出,员工利用业余时间投身个人项目的做法非常普遍,游戏公司可以通过在合同中添加保密协议等其他方式,对员工进行适当约束。"还有另一种可能,如果开发者个人完成的某个项目一夜爆红,那么公司往往也会试图从中分一杯羹。"
在游戏行业,开发者还有另一种被称为"切割"(Carve Out)的选择。所谓"切割",指的是开发者将个人项目和工作严格区分开来,明确告诉公司他们正在或打算在未来进行哪些业余项目。为此,开发者需要将自己的想法写下来,证明这些项目既不占用工作时间,也不会耗费公司的任何资金,并让公司保留一份文件。
乔尔・伯吉斯透露,在他为育碧工作期间,育碧就曾批准他从事个人项目。"我对项目的描述非常宽泛,育碧总部的一个小组负责审查…… 这对我来说不算什么难事。毕竟我只是想做一款让玩家轮流与角色约会的桌面卡牌游戏,与我的工作显然没有太大冲突。"
至少在育碧,公司倾向于忽视员工的业余项目 -- 除非会产生可观的收入,在员工的总收入中达到或超过特定比例。当然,也有开发者不愿以书面形式汇报业余项目。某些公司声称,还是汇报比较好,此举能够确保公私分明,责权清楚,让双方都受到法律保护,但很多开发者觉得,自己的位置太被动了。
"我是个多疑、缺乏信任感的人。如果我想制作业余项目,我会把脑子里的想法写在笔记本上,而不是电脑中,就连私人电脑也不会用。"一名射击游戏开发者说,"这些规矩令我非常沮丧,让我觉得在合同期内,我不得不抑制自己的创造力。我并不认为我的所有想法都很棒,只不过在工作中,公司的种种限制令我感到恐惧和悲伤。"
一位开发者表示:"有家工作室同意我搞副业,前提是不能影响工作。另一家大型工作室考虑过允许我做兼职,后来没有同意,但我还是那么做了。"据他透露,为了避免陷入法律纠纷,开发者常常在兼职项目的制作人员名单中使用假名,直到确认没有危险或雇主不会采取任何法律行动后,再将假名改成真名。
另一名开发者讲述了自己的一次奇妙经历。几年前他已经找到了一份新工作,此时,前雇主来找他帮忙解决一个他非常熟悉的问题。然而在他与新东家签订的合同中,有非常明确的竞业条款。"在一封邮件里,前雇主问我能不能周末去公司一趟,协助他们赶在截止日期前解决问题…… 我特别不擅长拒绝别人,但我也不想破坏规则。"最终,他同意帮前雇主一把,可内心百感交集:"很内疚,觉得自己不负责任,却又被人感激。"
还有一名供职于某著名游戏公司的开发者透露,他们设有电影部门,所以不允许员工接触与电影相关的任何兼职项目。"但我私底下还是这么做了,没告诉任何人。如果我严格遵守规则,那么竞业条款确实能阻止我获得额外的工作。"
换位思考
不管对员工的限制是否宽松,绝大多数游戏公司都对竞业条款的问题不予置评。
大部分开发者都声称,他们希望从雇主那里获得更多自由,但也有开发者表示,他们能理解公司为何不允许员工接私活。
"我曾有过一段不幸的经历,与许多为前雇主做兼职的人共事。这些同事坐在我旁边,我发现他们太累了,无法干好本职工作。"一位正参与开发某款备受期待的开放世界游戏的动画师透露,"这并非普遍现象,但已经见得太多了,所以能理解公司的立场 -- 他们不希望员工在开始一天的工作前就感到疲惫。制作游戏非常依赖团队,如果一支团队里有太多成员都是这种状态,那就很难完成任务。"
不过,这位动画师还提到,游戏公司很难拿下对员工业余项目的所有权,因为公司很难执行相关条款,员工却很容易避开。随着游戏制作工具变得越来越易用,在兴趣和好奇心的驱使下,很多人都会开始尝试开始一个个人项目。任何荒谬的法律政策都无法束缚开发者 -- 如果游戏公司想让员工更专注于工作,就需要为员工提供更好的环境和更高的报酬。
"自从最近 3 年居家办公兴起以来,游戏公司对人才的竞争非常激烈,员工们再也不想听任何废话。只要有一技之长,如果开发者不喜欢现在的工作,那么跳槽太容易了。"
本文编译自:https://www.vice.com/ en / article / g5va43 / noncompete-contracts-video-game-industry
原文标题:《How Restrictive Contracts Stifle and Control Creativity in the Video Game Industry》
原作者:Patrick Klepek
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