“来自深渊”的游戏,折磨完观众又折磨玩家
本文来自微信公众号:游戏研究社 (ID:yysaag),作者:Lushark
《来自深渊》是由土笔章人从 2013 年开始连载的漫画。
用近期流行的说法,这是一部相当具有"作者性"的作品,也就是包含了许多独一无二的要素,让人觉得"只有这个作者能画出这种东西来"。
土笔章人在科乐美从事了十年美术工作,在转行连载漫画之后,他笔下的世界依旧带有那种鲜明的"游戏插画"风格。《来自深渊》的故事本身也很像是一些 RPG 游戏会采用的设定 -- 地面上出现了被命名为"阿比斯"的巨穴,其中蕴藏着超乎人类理解的生物和科技,人们不断向洞穴深处探索。
当然,《来自深渊》最为读者所津津乐道的还是其"反差性"。
一方面,土笔章人绘制的主角大多是可爱的萝莉与正太,不少还带有"福瑞"属性,明显掺杂了他自身的喜好;
另一方面,《来自深渊》的故事发展超脱了一般的"黑深残"范畴,时常出现一些完全背离寻常伦理、但在故事中又异常合理的情节,让读者仿若遭受精神折磨,却意犹未尽……
也是因此,当别的漫画的读者通常最怕作者因为身体等原因而休刊的时候,《来自深渊》的读者们则是忧虑着土笔会不会因为过于"变态"而锒铛被捕。
《来自深渊》从 2017 年开始被改编为一系列动画,制作水准上乘,为原作增添了不少人气,获得了更大众的认可,也促使作品在去年被改编为了游戏《来自深渊 朝向黑暗的双星》(以下简称《黑暗双星》)。
这部小成本制作的游戏并没引起太多反响,但它理应在漫改作品中占有一席之地。
凭借着对原作全方位的忠实还原,这游戏超脱了一般游戏"好玩或是不好玩"的寻常标准,以至于玩家们为其造了个和"游戏性"相对应的新词汇 --"深渊性"。
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《黑暗双星》由 Chime Corporation 制作,Spike Chunsoft 发行,前者在这之前只做过一部同为漫改游戏的《Re:从零开始的异世界生活》,后者代表作则是《弹丸论破》系列。光凭这样的阵容,就没多少人还会期待《黑暗双星》能包含有多少动作要素,当初大部分关注者都以为这会是一个以文字冒险为主的游戏。
但正式发售后的《黑暗双星》,偏偏就真是一部动作冒险游戏 -- 打怪、探索、平台跳跃等要素一个不落,其画面和操作手感则是不出所料的灾难级,带来的体验大概和十年前网游一个水准。
制作方在官网主页将这款游戏的类型定义为"无可救药动作角色扮演",这原本是个台词梗,"无可救药"是漫画中主人公的口癖。而玩家们则纷纷表示这是他们见过的最真实的游戏宣传 -- 这游戏的动作要素确实是无可救药了。
抛开游戏本身贫瘠的动作系统,游戏中的怪物有着奇葩的刷新机制,玩家的视角一旦离开怪物的刷新点,怪物就会重新刷新,接着又来主动攻击玩家,打断玩家正在进行的采集、攀爬等操作。因此玩家必须盯着刷新点来进行其他操作,练就一身去 SCP 收容所上班的本事。
与此同时,玩家在游戏中很容易遭遇各类碰撞体积的 Bug,经常爬着坡就莫名其妙地跌落,其恶意程度比起场景内刻意设置的种种陷阱还远胜一筹。
但凡换个游戏,这样的制作水准都会被喷个狗血淋头,但事实上,《黑暗双星》在发售后获得了多半好评,且不满大多来自于认为游戏定价过高,近期打折之后甚至还得到了"特别好评"。
这难道是因为游戏在玩法层面提供的乐趣足以抵消制作层面的不足吗?事情恰恰相反。
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和制作水准一样无可救药的,还有游戏里的各种反人类设定。
"探索深渊"是这个游戏的主要内容,玩家需要一层一层向下攻略环境越来越险恶的地图,但最让玩家深受折磨的还不是游戏里的各种陷阱和怪物。
这里就要提到原作中的一个设定:阿比斯深渊里存在着名为"上升负荷"的力场,身处地窟中的人们一旦从低处向高处行进,就会遭受力场给身体造成的各种负担,且所处的位置越深,力场影响就越强烈,轻则头晕眼花、七窍流血,重则失去人形、当场死亡。
因此,向洞窟深处探访就意味着一场有去无回的冒险,
游戏忠实还原了这一设定,玩家在游戏里别说是攀岩爬坡,就是跳跃几次,都会积累晕眩值,不论是在战斗还是攀岩,只要"上升负荷"积累到一定程度,角色便会开始不受控制地呕吐,原地挨打或是从高处坠落。
这也就意味着玩家一旦失足从高处坠落,要想回原处得费上好一番功夫,和此前提到的繁多 Bug 可谓是绝配。
除了上升负荷,游戏里同样有着生存游戏里常见的"饥饿值",玩家得保证进食才能进行正常的奔跑、跳跃;道具和武器也有"耐久度",一旦耗尽就手无寸铁、寸步难行;同时玩家的背包还有负重,道具塞得越多,行动时的耐力衰减越快……
总之游戏界常见的负面限制,这游戏都给你添上了。但最要命的是经过一番探索,击败了本层 Boss 拿到关键道具后,弹尽粮绝的玩家还得顶着"上升负荷"慢慢原路返回,真正的冒险这时候才算是开始……
此时的玩家很容易陷入死循环 -- 要爬山肚子饿了爬不动、想收集食材就得打怪、要打怪武器耗尽了又打不过,找武器就得爬山找材料…… 像这样进退维谷,在空虚与绝望中放弃任务,在游戏过程中都是家常便饭。
这一切最终被总结为游戏的"深渊性",它就像原作中的阿比斯深渊一样,会给探索者带去各种有意无意的折磨,超出了人为设计的范畴,你永远不知道在接下来的冒险中会遭遇怎样的灾难。
但也正是因此,这部《黑暗双星》被玩家们认为可能是游戏史上独一份的漫改游戏,它所"还原"的不止是原作的故事或者设定,而是还原了原作的"精神"。
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难以否认,许多人起初被《来自深渊》这部作品所吸引,就是因为其中诸多猎奇的噱头。
毕竟光是在萌系画风下呈现一个儿童为了冒险而受尽折磨的故事,就已经相当有冲击力了。之前"家长炮轰《中国奇谈》"的话题登上热搜的时候,微博上就有不少人留言"那就让你孩子去看《来自深渊》",言下之意自然是"叫你见识见识什么才是真正的少儿不宜、童年阴影。"
《黑暗双星》就在一定程度上还原了这种反差,明明游戏的画面处处透露着贫穷,制作组偏偏给主角们制作了在不同场景下遭遇事故的"处刑动画"。
原作中的一些故事也是显而易见的扭曲。
不少探窟者在恶劣绝望的环境下抛弃了基本的人类伦理,其中被称为"黎明卿"的探窟家就是利用"人类可以为自己所爱的人分担上升负荷"的规则,领养孤儿培养感情,再将他们做成便携的消耗品"弹药包",以便自己可以轻松在地面与深层来往。
就算是没看过原作的动漫爱好者,多半也已经见过人刷"弹药包""煲仔饭"这样的梗,其作为地狱梗的知名度已经足以比肩"大哥哥"。
游戏也是投玩家所好,将黎明卿作为了主要 Boss,给了大家一个痛扁他的机会。
不过在这些表层之下,大部分观众也能感受到《来自深渊》并不是一部"为黑而黑"的作品,其包裹的内核其实相当"王道"甚至"积极"-- 即便肉体颇受摧残,作品中的未成年主角们在精神层面都未曾被击垮,无论是为了守护朋友牺牲自我,还是一往无前的勇敢冒险,都一定程度上彰显了人性中最宝贵的品质。
对于《黑暗双星》这部游戏也是如此,大部分玩家起初只是冲着"反人类"的噱头,想看看这游戏到底做得有多"粪",最后却难以自拔的也不在少数。
在游戏中探索深渊本身几乎不提供任何乐趣,玩家也不会像"魂系"游戏那样在受苦中感到自己逐渐变强,只会在一次又一次跌落悬崖的时候拷问自己:"我干嘛花钱来遭这罪。"
但也正因为是毫无游戏性可言的最纯粹的受苦,反倒让不少玩家觉得"探索深渊,大概就是这样的感觉吧",并在每次成功攻略一层深渊后,感受到劫后余生的兴奋,和原作中的主角们产生共鸣。
这无疑是寻常的商业游戏所难提供的体验。
结语
当然,如果以更客观的标准去评价,《黑暗双星》无论如何都算不上一部好游戏,所谓的"深渊性"更像是一种掺杂了"斯德哥尔摩效应"的粉丝滤镜。
和许多漫改游戏一样,《黑暗双星》获得好评终究因为它是一部受众较小的粉丝向作品,想要支持相关作品的粉丝总是能从这类作品中找到些可取之处。
不过近几年来,"漫改游戏"也确实在一定程度上踏出了曾经"十作九烂"的泥潭,时不时能出一些公认的高质量作品。
在一些玩家看来,这主要是因为厂商们"想捞钱直接做手游去了",还拿来做单机游戏就是想攒攒口碑,所以大多是诚意之作,也是因此,他们中的一些人更愿意对这类游戏放低一些标准来予以支持,一边给出好评,一边留下"不是真爱粉慎入"的告诫。
但愿这并不是粉丝玩家们的一厢情愿。
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