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如何让互动小说讲一个好故事

发表于:2024-11-11 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2024年11月11日,本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:等等也许这不是文字冒险游戏的时代,但经典永远不会过时。艾米丽・肖特(Emily Short)是一位屡获殊荣的互动小说作家、叙事设计师和创
千家信息网最后更新 2024年11月11日如何让互动小说讲一个好故事

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:等等

    也许这不是文字冒险游戏的时代,但经典永远不会过时。

艾米丽・肖特(Emily Short)是一位屡获殊荣的互动小说作家、叙事设计师和创意总监,当被问到对自己的哪些成就感到最为自豪时,她却自嘲般地笑着说:"这个问题很难回答,因为你总是可以幻想着未来还能取得更大进步。"

作为英国独立工作室 Failbetter Games 创意总监,肖特在洛杉矶和西雅图长大,曾参与创作了许多声誉卓著的游戏。她的首部获奖作品是 2000 年问世的,被美国国会图书馆所收录的文字叙事游戏《Galatea》,其他作品还包括文字冒险游戏《Savoir-Faire》《Floatpoint》。

不过,肖特最广为人知的作品或许是"伦敦陷落"系列。在游戏《伦敦陷落》《无光之海》以及《无光之空》中,肖特负责世界观的构建、剧情写作和叙事设计,展现出了精湛的文笔和一种独特的气质。今年 6 月,Failbetter 推出了视觉小说约会模拟游戏《玫瑰面具》(Mask Of The Rose),它是"伦敦陷落"三部曲的前传,由肖特担任首席编剧兼总监。

《玫瑰面具》:一款在恋爱游戏中融入探案元素的视觉小说游戏,注重创造富有情感和复杂性的角色以及扣人心弦的剧情

在 2020 年初以全职身份加入 Failbetter 之前,肖特曾参与开发了由 AI 驱动的互动故事平台 Versu。除此之外,她还在学术界和游戏媒体领域工作,并拥有一个颇具知名度的博客,经常在那里分享 20 余年职业生涯中积累的大量经验。

肖特的丈夫格拉汉姆・A・纳尔逊在牛津大学数学系担任讲师,也是英国互动叙事设计的先驱之一。过去 10 年,二人一直在牛津生活,并于 2014 年创办了牛津和伦敦互动小说群组。

"几年前有人问我最自豪的成就是什么,那时我认为是在这里组织的社区成员聚会,它帮助一群人找到了工作。但疫情期间几乎陷入了停滞,我自己也身心疲惫,无法继续做下去。"

肖特说:"线上的视频会议现在是由我身边的其他人在管理,所以一个稍显奇怪的答案可能是,虽然目前我不再从事这项工作,但对于一些社区支持和组织工作仍然感到自豪。"

在互动小说领域,肖特是一位真正的明星,既拥有百科全书般的知识,又有动力将来自边缘背景或不同分支学科的人带进圈子

从某种意义上讲,肖特为其他创作者所提供的支持,也反映了互动小说创作者社区互帮互助的精神。在这个以业余爱好者为主的小众圈子里,每个人都愿意为其他创作者无偿提供反馈。

肖特指出,互动小说创作者社区之所以拥有如今的氛围,一部分原因是上世纪 90 年代末,随着家用主机以及更具视觉吸引力的游戏爆发式增长,文字冒险品类逐渐被边缘化了。

"早在(上世纪)90 年代末和本世纪初,文字冒险游戏就被很多人认为过时了。但它也有一小群非常忠实的粉丝,会聚在 Usenet(1979 年发明的一种分布式讨论系统,可以看作 BBS 的前身)一个奇怪的小角落里搞创作,我也是在那段时间自学编程来开发文字冒险游戏的。"

肖特一步步积累了关于游戏设计和互动叙事的知识与信心,而这在一定程度上应归功于那个非常可爱、慷慨和关键的社区。"每当创作者发布一款游戏后,可能只有几百人在玩,但其中大概十几个人会发表深度评价。虽然社区规模很小,但我们能得到大量非常详细的反馈。当时我完全是个业余爱好者,还没进入游戏行业,也没有那方面的打算,觉得自己更像一名学者。"她笑道,"我花了很多时间去做与博士学位无关的,也不会被导师批准的事情。"

肖特补充说,在互动小说创作者社区,她和其他人经常探讨一些深层次问题。"我们应该在游戏里讲述什么样的故事?通过哪些方式叙事?能不能使用游戏来观察角色或者审视道德?就游戏创作而言,我们可以进行大量理论性的探索。"

《Galatea》是肖特早期开发的一款互动小说游戏,灵感来自于皮格马利翁的雕像,探讨人与 NPC 的互动方式

道德话题贯穿于肖特的新作《玫瑰面具》中。故事发生在 1862 年,也就是蝙蝠入侵导致伦敦陷入巨大地下洞穴的几个月后。玩家可以选择与"伦敦陷落"宇宙中的新老角色建立个人联系,包括谈恋爱或者结交朋友,同时收集线索,抽丝剥茧地调查一桩谋杀疑案。最终你要指控谁是凶手,当进行二周目时如果指控另一名角色,又会产生特别的连锁反应。从某种意义上讲,《玫瑰面具》就像一部搭配简单、精美动画的有趣侦探小说,非常适合玩家坐在沙发上打发时间。

"玩家可以通过各种方式与谋杀案的结果互动,而不仅仅是找到罪犯。除了侦破案件,我们还可以审视一些更深刻的问题,例如为什么现有的司法体系不能总是正常运作?可能引发哪些乱象?我们如何应对?故事的不同结局,暗示了对于这个问题的不同答案。"

肖特透露,她是在疫情高峰的那段时期开始为《玫瑰面具》编写剧本的,所以不可避免地将这个话题也渗入到了游戏叙事当中。"当时我想,就题材而言,无论在现实生活中经历了什么,都难免会以某种方式、在某种程度上渗透到正在创作的作品中。"

"我们如何共同度过一段世界末日般的体验?毕竟我们曾经熟悉的世界在某些方面已经变得完全不正常…… 它不仅仅是个人悲剧,而是人类共同的劫难。我们应当如何互相支持共渡难关,彼此关系可能发生哪些变化?机构、政府和人的信仰又会受到哪些影响?这是个宽泛的话题,但让我们有机会去思考当这种情况发生时,每种人会有哪些不同表现,又如何以各自不同的方式为社会做出贡献?围绕这些问题我们开始塑造人物并设计故事情节。"

Failbetter 很清楚,"伦敦陷落"系列的玩家期待与特定的经典角色约会,也对那些从未遇到过的角色谈恋爱感兴趣。"在任何类型的视觉小说或约会模拟游戏中,玩家都可以选择多条分支和故事情节。《玫瑰面具》也不例外,玩家可以自由选择与哪个角色谈恋爱、交朋友或者发展其他关系。因此我们必须确保游戏内容极具广度,尽管会导致部分情节显得杂乱无章。"

为了控制所有的潜在结局,肖特为《玫瑰面具》精心设计了一桩谋杀疑案。"但我还得考虑'伦敦陷落'世界观下的谋杀案与现实中的案件不太一样,因为角色死而复活,这意味着故事也将以不同的方式发展。我们可以用一些有趣的方法来调整玩家情绪,例如玩家可能在受害者死前对他产生依恋,当他死而复活后却感到沮丧。"

《伦敦陷落》被称为是游戏史上内容最多、自由度最高的文字冒险作品,游戏没有主线剧情,玩家所有的选择将导致出现无数种不同的故事

除了情节结构,肖特认为叙事中最重要的元素是"说出真相"。

"经典作品中的很多元素永不过时,常常令我既欣赏又敬畏。例如从阿里斯托芬创作的某部戏剧中,我可能会找到一句非常适合被用来描述我在互联网上的一段糟糕经历的台词。这会让我开怀大笑,同时觉得有人能理解我。"

"我和阿里斯托芬之间的距离超过了两千年,这表明媒介作品有可能跨越时间长河,让不同年代的人建立联系…… 但究其根源,经典作品之所以能永世流传,恰恰是因为它们包含了某种程度的真实感。你有哪些经历?它意味着什么?因此即便古老作品的创作手法有点混乱,或者令人不太容易理解,但只要它们包含某些元素,就仍然有价值。"

在《玫瑰面具》开发期间,为了获得更多的创作灵感,肖特在书籍、播客等领域进行了广泛的主题研究。她阅读了一些关于 19 世纪犹太妇女的小说,从而为角色瑞秋构建"心理背景"。与此同时,Failbetter 还邀请了几位熟悉相关主题的顾问。"我认为那些顾问喜欢这个项目,因为他们通常只能参与学术研究,或者非虚构作品创作。我们列举了一系列问题,比如如果拥有这种文化背景的人突然到地下生活,饮食习惯可能发生哪些变化?"

肖特本人也曾是一名学者。2008 年金融危机爆发后,由于学术界的工作机会越来越稀缺,她决定转行。凭借早期制作的几款互动小说游戏,她花了 6 个月时间尝试在游戏行业站稳脚跟。"我发现比自己预料当中更容易找到工作,因为很多人已经知道我做过些什么,并且对于能和我共事也颇感兴趣。"

没过多久,制作游戏从肖特的一份业余爱好,变成了她的主要工作。她以一名自由职业者的身份参与了许多作品的开发,并在 2011 年与理查德・埃文斯联合创办 LittleTextPeople(后被《第二人生》开发商林登实验室收购)。2016 年,肖特加入了 Spirit AI,一家致力于研究学术界和游戏如何运用 AI 技术的公司。

《血与桂冠》(Blood & Laurels)中的 Versu 引擎与如今的 ChatGPT 技术十分相似,但那时候的对话模型远没有现在成熟可靠

不过,肖特始终对文字冒险游戏最感兴趣。"我保留着一个小小的日记本,里面记录了我六七岁时尝试在 VIC-20 电脑上打通斯科特・亚当斯编写的一款游戏的过程。那甚至不是我玩过的第一款文字冒险游戏,因为我母亲是个退休程序员,我看到过她在家里玩《Adventure and Deadline》,后来我自己也试着去玩。"

肖特喜欢探索其他人创造的宇宙。"与书籍不同,游戏让我能从内心感受到开发团队的理念。另外,游戏里任何事物的存在都是有理由的,这对我很有吸引力。当你还是个孩子时,可能会觉得世界的某些部分无法理解…… 从某种意义上讲,我认为文字冒险游戏的受限世界(所有内容都是谜题的一部分)深深吸引了童年时的我。"

通过学习编程,肖特很早就为自己的职业生涯打下了基础。受母亲影响,她从不担心女性从事游戏开发会令一些观念陈旧的人觉得反常。"因为我是个女孩,所以我不能这么做?我从来就没有这种想法。"

据肖特透露,Failbetter 员工中包括 4 名顺性别女性,以及 4 名非二元性别人士 -- 占工作室员工总数的比例接近一半。"Failbetter 比大部分工作室更加平衡,拥有更让人愉快的文化。在游戏行业,女性可能遭遇各种不同体验,有时感觉很好,有时又会在一定程度上…… 与男同事相比,女性可能不被认真对待,或不得不在某些事情上经受更多考验。"

"我曾经凭借自己积累的编程经验被一家公司录用,有个同事却不相信我能胜任那份工作,他跟我说你显然做不到,我立即回怼道:'显然什么?就因为我是个女人?'"

Failbetter 将加班视为只在紧急情况下才使用的措施,对于歧视与骚扰也是零容忍态度

肖特还分享了她在游戏行业的另一段经历。"在工作室的一次会议中,其他人总是打断我的话。他们跟我谈论性别,甚至刻意展示某种优越感,当时感觉很不舒服。我真的不喜欢在别人发言时插嘴,但突然意识到,我需要改变策略打断那些人的发言,否则我的声音永远不会被听到,我也无法为这个项目做出贡献。如果我想做好这份工作,就得比平时更粗鲁。"

"让我感到惊讶的是,我在 Failbetter 几乎从来没有遇到过这类事情。随着时间推移,整个行业的情况也有所好转,比如越来越多的女性会出席游戏行业内的大型活动。"

作为一家独立公司,Failbetter 比那些正在开发 3A 游戏的大型工作室拥有更高的自由度,愿意为员工提供更多时间来完成项目。"我们比较稳定,大家可以耐心地开发和打磨游戏,并选择合适的时机对外发布。我们拥有足够的资金储备和时间,如果需要调整制作时间表,也可以从容应对,我们绝对不会让项目毁掉任何人的生活。"

此前,为了帮助开发团队避开加班文化泥潭,Failbetter 就将《玫瑰面具》的发售日期从原计划的 4 月推迟到了 6 月 8 日。"这意味着我们有更多空间来发挥创造力,可以尝试创造一些非同寻常的内容。"

虽然肖特是《玫瑰面具》的首席编剧和游戏总监,但她似乎不太愿意站在镁光灯下。

"我为这个项目带来了自己的一些东西,但其他人的贡献也非常重要。事实上,提升团队凝聚力、让大家积极参与也是创作过程中的一部分。我常常告诉同事,我知道这个游戏需要这样做,但我不是合适的人选。说实话,《玫瑰面具》叙事中的某些片段令我非常兴奋,但我自己无法设计出来。"

本文编译自:https://www.nme.com/ features / gaming-features / boss-level-2023-emily-short-3455197

原文标题:Emily Short deserves her flowers

原作者:Charlotte Krol

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