专访|揭秘 48H 国际虚拟制作大赛背后的故事,协会理事谢宁谈虚拟制作技术魅力
随着数字产业的发展,影视科技迅速变迁,虚拟制作技术已经颠覆了影视工业的传统制作形式。为了推动和促进这一技术的发展和交流,亚洲虚拟人协会主办、影极文化传媒(上海)有限公司承办了 2023 年「48H 国际虚拟制作大赛」。
在这次国际盛事中,瑞云科技旗下大文件高速传输产品「镭速」作为技术支持单位,在赛事评审环节提供了作品传输技术支持,为赛事顺利收官保驾护航。
本次大赛面向中国大陆、中国台湾、日本、
韩国、泰国、马来西亚、欧美等国家和地区进行招募,
共吸引到来自全球范围的 56 支专业院校团队报名参赛。
我们有幸采访到了负责此次 48H 国际虚拟制作大赛大陆赛区赛事的主办方代表,亚洲虚拟人协会创始理事谢宁。
采访人物简介
谢宁 -- 倍视传媒(Base Media)副总裁、中国电影家协会电影数字制作工作委员会副会长、中国电影电视技术学会电影高新技术专业委员会副主任、亚洲虚拟人协会发起人、理事。
01 镭速:您好谢总!很荣幸您接受我们的电话采访,请您简单做下自我介绍吧!
谢宁:您好,我是 2003 年开始从事电影视效行业的。在那之前,我在政府和其他领域的企业工作,在招商引资领域和主题娱乐产业方面有一些从业经验。2003 年下半年,我协助布兰博先生创立了倍视传媒(Base Media),这么多年,我一直陪着倍视成长,在无锡和厦门分别建立了分公司和团队,共同将倍视从 12 个人的团队发展成为亚洲顶尖的电影特效和动画公司。
为了促进行业的发展,推进产业人才培养和产教融合,我参与发起成立了中国电影家协会电影数字制作工作委员会、亚洲虚拟人协会等行业协会。可以说从 12 年到现在,差不多有十年的时间里,我投入了大量的精力和资源去做这些行业活动的组织和联络,推动人才培养以及科技研发的创新等工作。为什么要这么做呢?因为这个行业还很年轻,很需要整个行业的合作和支持,才能让它更加强大和有竞争力。我一直坚信:一个企业的成功不可能脱离产业的支撑,正如青藏高原是有珠穆朗玛峰的基础,只有当整个行业蓬勃发展,才能为企业的成长提供更广阔的空间。
02 镭速:谢总,作为主办方,协会选择发起 48 小时国际虚拟制作赛事的契机是什么? 大赛有什么深远的目标和意义吗?
谢宁:这次大赛是虚拟制作领域第一次国际性的限时赛事,但其实我们亚洲虚拟人协会已经有过类似的经验了。我们之前创办亚洲视效预览协会的时候,就举办过 48 小时的"视效预览大赛"(或者叫"快速动画大赛")。这个赛事从 2009 年开始,最热烈的一次是 2017 年,单单国内华南赛区就有近 200 人参加。所以我们是在"48H 视效预览大赛"的成功基础上,发起了这次"48H 国际虚拟制作大赛"的。
/往期参赛院校选手正在激烈讨论/
谢宁:我们举办这个大赛的目的很简单,就是想推广这个新兴的技术,同时也培养高素质人才。因为虚拟制作是一个全新的制作方式,涉及到很多不同的技术和专业方向。在这个领域里,没有人敢说自己是专家或者高手,因为这个领域还很年轻、很新。即使是在自己专业上很厉害很牛的人,在虚拟制作体系里也会遇到很多挑战和短板,所以我们行业里的同行都在不断地学习、交流、创新,打破界限,它是一个跨界破圈的融合业态,我们坚信我们有义务去推动这个行业(的发展)。
我们也希望能够让更多的学校和老师了解和掌握这个技术,让更多的学生能够用好这个技术。学生毕业后,他们会进入到各行各业,他们就像种子一样,把虚拟制作技术带到各个领域去,这就是我们举办这个大赛的意义所在。
03 镭速:能和大家介绍一下这是一个什么样的大赛吗?
谢宁:我们的赛事是从今年的 5 月 27 日 8 点开始,48 小时之后 -- 也就是 5 月 29 日 8 点结束。大赛的规则是在限时 48 小时以内,所有参赛队伍要在各自的场地,以虚拟制作为主要技术,根据现场公布的主题"光 light",完成一个 2 到 5 分钟的原创短片。这样可以考察和展示选手们的动画制作技术和综合应用能力,也可以让他们在国际上展现自己的作品。每个参赛队伍最多有三个学生,也可以邀请两到三个演员来协助。
/现场实拍体验/
/中国大陆赛区・颁奖典礼现场谢宁致辞/
谢宁:比赛的反馈也都很好,各个参赛队伍都说这个比赛很有意思,也很有收获。一方面,他们觉得在高强度的环境下快速制作动画作品是一个很好的学习和锻炼的机会;另一方面,在比赛前,我们还组织了实战训练「工作坊」,让同学们真正参与到虚拟制作技术的实操学习,在团队合作和创意创作的过程中感受到影视制作的魅力。对于参赛队伍来说,这是一个很难得的机会。
/48H 国际虚拟制作大赛工作坊-上海场/
05 镭速:那在对参赛作品的评审过程中,有什么让您印象深刻的感受吗?大陆赛区和国际赛区的参赛作品有哪些不同?
谢宁:我有三个印象深刻的感受。
第一个感受是,比赛团队的作品完成水平远超出我们的预期。这次的比赛难度是非常大的,在 48 小时之内完成一个 2~5 分钟的命题视频作品,这本身就很不容易,不仅如此,还需要使用虚拟制作技术来完成这个短片,真可谓难上加难!如果是我参赛,肯定是要交白卷的。令我们惊讶的是 56 支参赛队伍中有 46 支都成功地交出了自己的作品,而且大部分都非常完整,有一些效果还相当不错。这说明了这些年轻人有着惊人的潜力和创造力,他们能够在有限的时间和资源下,完成从摄影机、灯光、音乐、演员等各个环节的协调和制作 -- 我对他们的表现感到非常钦佩和敬佩。
谢宁:第二个感受是,这些作品的质量都超出了我的预期。我原本以为 48 小时之内这些作品做出来的作品会非常粗糙,不会太好看,但是事实上,有些优秀的作品已经达到了非常高的水准,不仅故事叙事完整,画面效果也很好,完成度很高,得到评委的认可。这也反映了国内有些领先的院校在虚拟拍摄方面的教学实践和学生平时的日常积累都是非常到位的。
谢宁:第三个感受是,从大赛作品及评审过程中,我们能看到不同文化既有各自的精彩又有相互的融合。虽然都是使用虚拟制作技术,但不同文化土壤里长出的花朵还是各有特点。我们在之前组织亚洲视效预览大赛的时候也有同感。同是亚洲国家的学生作品,大陆、台湾、日本的偏理性和沉稳,东南亚的偏率性张扬。
不仅作品如此,就连评委也一样。我们发现国际评委会和国内评委会在对作品的关注点和审美取向上有明显不同。有些作品在国际评委那里得到很高评价,而国内评委却更关注其不足之处。这些差异的呈现,以及由此引起的交流和思考,其实正说明了我们做这些国际赛事的意义所在。
06 镭速:在整个大赛推进过程中,有没有遇到什么难忘的事情?
谢宁:这是我们第一次举办此类国际赛事,所以碰到很多困难也遇上很多令人难忘的事情。我说一下三个印象最深的事情吧。
第一个事情是,是没想到这个赛事受到院校和科技企业的普遍欢迎和大力支持。我在去年 9 月初开始联系各个院校和老师的时候,邀请他们报名参加这个比赛。所谓万事开头难,这是第一届赛事,本以为要花很多时间去宣传,没想到我只花了一个多星期,就邀请到近十家国内知名院校报名参赛。不仅院校积极响应,科技企业也纷纷给予我们大力支持。这说明业界和学界对于虚拟制作都非常看好,而且对于相关人才培养都充满热情。这说明业界和学界对于虚拟制作都非常看好,而且对于相关人才培养都充满热情。
谢宁:第二件难忘的事情是,居然有一支参赛队伍只有两个人。我们都知道,虚拟拍摄技术涉及到很多方面的工作,比如摄影机、灯光、音乐、演员等等。这次比赛要求在 48 小时之内完成一个 2~5 分钟的短片。这是很大的挑战,就算是三个人一起合作也很不容易。两个人既要想故事,又要做制作,还要调试和优化,能够按时交出自己的作品,而且作品质量也还不错。我觉得这真的太厉害了。像这样出人意料的惊喜,是大赛组织者最开心的事情。
谢宁:第三件难忘的事,英国的一支队伍很有意思,他们没有能按时交卷,打电话过来说"不好意思我们没有交卷,但是我们玩的很开心!"我们觉得这就对了,就是要这种心态。尽力去拼,享受那个过程,而且他们也学到了很多东西。
07 镭速:赛事有很多需要跨国 / 跨区域之间的协作需要,是否有遇到过什么困难?镭速在本次大赛协作提供了哪些服务支持呢?
谢宁:由于这是个国际赛事,所以会比国内赛事多一些特殊情况需要应对。比如说数据的跨国跨地域传输,这个问题是非常关键的,因为我们需要让海外的评委都能够方便快捷地观看参赛者的作品,而且还要保证数据的安全和完整,所以我们找到了瑞云镭速 (私有化部署方案,也可接入公有云,企业、社会组织用户可申请免费试用) 合作。镭速为我们提供了云存储空间,让我们可以把参赛者的作品上传到云端,并且把作品从国内传输到国外,他们还为我们提供了云管理服务,可以对作品进行分类、排序等操作。
从长远来看,虚拟制作涉及到很多数字资产和数字环境,这些数据都散落在各地的孤岛上,如果我们能够在云端随时随地调用和共享这些数据。那可以大大提高我们的工作效率和协作,也可以促进我们的创新和发展。-- 从这个角度来说,镭速所做的这些工作,对我们这个行业来说是非常重要的。
08 镭速:亚洲虚拟人协会未来是否还会有赛事筹备计划呢,方便透露一下吗?
谢宁:其实明年的大赛筹备工作现在已经启动了。
由咱们中国文联电影艺术中心主办,中影协电影数字制作工作委员会和中国虚拟现实技术与产业创新平台联合承办的「2024 年全国大学生 48 小时虚拟制作大赛」将在 9 月底就会开放报名。我们还会为大赛配套举办一系列研讨会和工作坊。今年 11 月底举行初赛,明年 4 月份进行全国决赛,决赛的优胜者会被推荐参加明年的国际大赛,决赛的优胜者会进入到明年的国际决赛。比赛规模会越来越大,竞争越来越激烈,越来越好玩!
09 镭速:能谈谈虚拟制作技术在影视领域应用有哪些发展趋势和前景吗?
谢宁:传统的电影制作分为前期和后期,以剪辑为分界点。影片拍摄完成进入剪辑,然后交给后期特效公司进行特效处理,同时交给声音团队处理声音。传统流程里前后期是分开的,这样造成很多问题。比如拍摄的时候,看不到最终的效果,或者在做后期的时候,可能会发现拍摄的素材不能用,有一些问题需要修正,这就导致后期制作工作量上升,很耗时,也无谓地增加了很多成本。
最新的虚拟拍摄技术把后期前置,将后期要做的特效、环境等提前做好,显示在 LED 屏幕上,实现"所拍即所得",这就极大地提高了工作效率。
/现场花絮/
谢宁:这样做的好处有很多。
首先,它可以节省时间和成本。因为不用出外景,不用做复杂的后期工作,比如我们可以拍一整天的早上六点钟的鼓浪屿,也可以拍一整天的下午五点钟的故宫。
其次,它可以提高灵活性和可控性。因为我们在拍摄的时候,就能看到最终的效果,可以随时调整光线、色彩、角度等等,它可以让我们更好地控制画面的质量和效果。
再者,它可以增加创意和想法,因为可以尝试各种各样的效果和环境。虚拟拍摄技术,适合用来拍摄科幻片、奇幻片、历史片等需要大量数字环境和数字角色的电影。比如说漫威的超级英雄大片,或者星球大战这样的经典系列。这些电影,可以重复利用数字资产来拍摄各种续集和番外篇。
虚拟拍摄技术是一种革命性的电影制作技术,它让电影制作变成了一个所见即所得的成像模式 -- 让电影制作变得更高效、更灵活、更可控。同时,它的便捷性也让电影拍摄有望变成一个朝九晚五的工作。
10 镭速:除了影视制作领域,虚拟制作技术的范围还被应用在哪些领域?会为行业带来哪些新的变化呢?
如需了解更多信息
可以访问公众号: 镭速
或者前往镭速官网进行查看
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