25 周年纪念作,情怀拉满但诚意欠缺:《勇者斗恶龙 怪物仙境 3》
暌违七年得见,系列正统新作
在正式评测开始前,笔者想先花一点笔墨介绍这个如今看来已稍显冷门的老牌系列。作为日本国民级 RPG 之一"《勇者斗恶龙》系列"的衍生分支,《勇者斗恶龙 怪物仙境》(后文简称 DQM)诞生于 1998 年 9 月的 GB 平台,稍晚于 1996 年横空出世的《宝可梦 红・绿》。
《DQM》初代以《DQ6》里的人气角色 -- 特里为主角,讲述他小时候的奇妙经历。不过真正的主角是《DQ》系列五花八门的怪物,漫画大师鸟山明的怪物设计是一大卖点,系统玩法则在《宝可梦》精髓的基础上融入了《DQ》的特色,以怪物捕获、培育、合成、对战为核心。虽然成绩比不上席卷全球的《宝可梦》系列,但《DQM》初代的销量也达到 230 万,成功为《DQ》开创出了一个分支系列。
受限于《勇者斗恶龙》IP 本身的特性,《DQM》的主要市场一直是日本本土,在 NDS 时代推出的《DQM Joker》系列还依靠通信对战举办过一些官方比赛,但是销量却每况愈下。3DS 时代的《DQM》在重制了系列 1 代和 2 代之后,以《Joker 3》的 62 万销量暂时画下句号。(注:2014 年推出的手游《DQM Super Light》倒是一直运营得不错,不过也已宣布将在 2024 年 1 月 31 日停服,寿命长达十年。)
今年是《DQM》系列诞生 25 周年,对于粉丝而言,《勇者斗恶龙 怪物仙境 3 魔族王子与精灵的旅程》是《Joker》系列三部曲完结后暌违 7 年的正统续作,与《DQM2》更是相隔了 22 年之久。制作组也可以说是将情怀拉满:主角选择了《DQ4》的人气反派 -- 死亡皮萨罗,实际上《DQ4》里的同伴之一"霍伊米史莱姆"也正是《DQ》系列史上首位怪物同伴。
《DQM3》的故事展示了皮萨罗是如何从魔族王子成为魔族之王的经过,与他关系密切的精灵罗萨丽也在游戏中有大量戏份,甚至《DQ4》的主角团也会登场,还有一些诸如"变化之杖"的彩蛋对话,不过也存在与原作有所出入的情节,这里不做过多剧透。对于玩过《DQ4》的系列粉丝而言,《DQM3》会有许多情怀和乐趣加成,当然没玩过 4 代也绝不会影响对剧情的理解。
怪物方面,本作收录了直到《DQ11》的经典怪物,包括人气极高的反派 -- 魔军司令和冰之魔女。当年《DQ11》准备推出决定版前,曾让玩家投票选出希望增加的新同伴,这两位均排在前列,只可惜《DQ11 决定版》未能如愿。如今粉丝们终于在《DQM3》中得偿所愿,使用各代经典 BOSS 也一直是《DQM》的卖点之一。
再加上少量新设计的怪物,《DQM3》的怪物总数达到 500+(现阶段游戏本体内图鉴为 523 个)。这个怪物数量在系列里算不上多,由于大量"换色怪"的存在,导致实际怪物的种类就更少,作为系列 25 周年纪念作在这方面显得实在缺乏诚意。
感受四季变换,观察怪物生态
作为日式回合制 RPG 系列,《DQM》自 3D 化以后,传统的迷宫探索还增添了一层新的含义 -- 各种怪物的出没不仅变得肉眼可见,而且还会呈现出一些简单的生态特性,让玩家感觉到这些怪物是"生活"在这片大地上,而不是简单的刷怪而已。
《DQM3》的野外地图存在四季变化,并且还有昼夜和天气的差异。随着时间的流逝,季节、气候就会实时改变。这些变化不仅会影响到野外出没的怪物,还会令地形和机关发生改变。比如冬季河水会冻结成冰面,可以在上面行走;夏季悬崖上会生出藤蔓,可供玩家爬上高台等,每张地图都有所不同。因四季变化而改变的地形,会在地图上以图标提示,场景中也会有五彩的"四季妖精"作为引导,为地图探索增添了几分乐趣。
作为地图设计的一部分,出没怪物的种类以及所呈现出的生态也是增添真实感的重要一环。除序章的平原外,本作的地图可以分为 6 大区域,每个区域又有初级、中级和上级之分,地形特征非常鲜明。比如"甜点楼魔界"的场景就是以蛋糕、马卡龙、饼干、甜甜圈等各种甜食构成,出没的多是"巧克力塔""食蜜袋""甜点魔人"这类符合主题的怪物,其他怪物也以配色鲜艳的为主。
怪物的体型差异在地图上肉眼可见,这对于捕捉 L 型怪物有一定帮助。同类怪物或不同怪物之间有时也会发生简单的互动,可惜个人认为互动还是偏少了。游戏平台从 3DS 升级到 NS,除了画质上的进化外,生态本应更加丰富。此外遇敌判定也存在一些问题,比如怪物明明在地图上已经警觉,发现并主动靠近玩家,触发战斗后仍有可能是未发现状态;反之触碰正在沉睡的怪物,开战后竟然还会遭到偷袭 -- 这些细节理应可以处理得更好。
RPG 传统的迷宫探索,则主要体现在室内场景。室内不存在季节或天气变化,因此出没的怪物固定,而且到中期以后地形的复杂程度会明显提升。不过由于没有"骑乘"等系统,迷宫探索起来就显得缺乏趣味性和解谜感,难以留下深刻印象。
体型系统调整,核心魅力依旧
《DQM3》延续了系列多年来发展的系统框架,核心魅力依旧是怪物的捕获、培育与合成,只在一些细节处做了微调,过往作品中一些优化也得到了继承,比如从《DQMJ3》开始取消怪物性别,更加好用的"搜索配合"功能等。
根据玩家选择的合成对象,会遵循所属种族、级别以一定的合成公式诞生出新的怪物,不仅如此,子代怪物还会继承双亲的技能树,且满级技能树有可能发生进化,故一个强力怪物的诞生至少要从祖父辈开始培养。再加上"四体合成"等特定组合,以及"孵蛋"限定的怪物,故想要完美图鉴,培养出强力的队伍都是需要花不少功夫的。想要节省时间的玩家则可以考虑购入付费 DLC,对于练级和抓怪都大有裨益。
从《DQMJ2》开始启用的怪物体型系统在本作中有了较大改动,大体型不再是某些怪物的专属,而是改为了一项随机属性。《DQM3》中任意一种怪物都可能出现小体型(S 型)和大体型(L 型),后者在队伍中需占位 2 格,不过它们相比小体型的同类怪会多出 3 项特性,往往每回合能多次行动。另外本作也不再有占 3 格、4 格的超巨型怪物。
"特性 + 技能 + 成长"是判断怪物是否强力的先决条件,而体型的存在则让玩家必须进行取舍,三种队伍构成 --L×2、L+S×2、S×4 各有优劣。培育出强力怪物的成就感十足,除了能在流程中的强制战斗、挑战竞技场时势如破竹以外,终极目标是在网战中与其他玩家一较高下。
《DQM3》的联网要素包括:在线对战的"大师排位战""好友对战"和"多人锦标赛";自动与其他玩家资料对战的"快速连战";每天更新商品的"线上商店"。NS 版的网络环境相比 NDS 和 3DS 时期已经大幅改善(尤其对于国内玩家而言),而且只有在线对战需要购买会员服务,后两项是无需 Nintendo Switch Online 的,单机玩家基本不受影响。不过本作完全删除了本地对战,两个玩家即使面对面也得联网才能对战,这点实在让人难以理解。
结语
《勇者斗恶龙》系列的历史悠久,在怪物方面拥有充足的积累,而《DQM》多年打造的系统框架也让游戏拥有很高的可玩性。只不过对于系列粉丝而言,《DQM3》实在很难算得上诚意之作。
虽然剧情做到了"全语音",但过场动画的处理非常简陋,经常粗暴地黑屏,本该作为《DQ4》补充的故事也是平淡如水;在怪物总数不多的前提下,大量换皮怪物的存在甚至让人怀疑是提前在为《DQM3P》做准备;付费 DLC"追忆的鼹鼠迷宫"在《DQM1》和《DQM2》中是作为内置奖励迷宫存在的,如今拿出来单卖显得吃相有点难看;不支持本地对战有违传统;系统方面也缺乏《DQMJ》时期的革新魄力;在更新 1.0.2 版本后,死机报错的现象仍旧存在(对于关闭自动保存功能刷蛋的玩家非常致命)……
《DQM》的魅力点与同类型的《宝可梦》或《数码宝贝》不尽相同,在市面上没有"代餐",因此不满归不满,喜爱此道的粉丝还是会购买。而且本作也是《DQM》系列继手游版后的第二次官方中文化,对于国内新玩家而言是入坑的好机会。根据 Fami 通统计,《DQM3》在日本发售两周的实体版销量为 39.8 万。
当然如果制作组有心,今后完全可以通过联网等方式继续追加怪物(《DQM3》在日本就以与麦当劳联动的形式推出了 3 种限定特典怪),举办官方比赛活动激发玩家的积极性,学习手游版的一些运营思路,设法延长游戏的热度和寿命。
对于这个日渐衰落的系列,除了制作时满怀诚意以外,其实更迫切需要的是类似《宝可梦 阿尔宙斯》那样大刀阔斧的革新,或许才能让《DQM》迎来一丝转机。
本文来自微信公众号:UCGmedia (ID:UCG_Media),作者:Mien Wind
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