千家信息网

Java实现俄罗斯方块游戏的代码怎么写

发表于:2025-02-02 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2025年02月02日,本篇内容介绍了"Java实现俄罗斯方块游戏的代码怎么写"的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!
千家信息网最后更新 2025年02月02日Java实现俄罗斯方块游戏的代码怎么写

本篇内容介绍了"Java实现俄罗斯方块游戏的代码怎么写"的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!

效果图

这里界面做的感觉不是很好看,但我觉得问题不大,功能到位就好!

实现思路

两块画布:

画布1: 用来绘制静态东西,比如游戏区边框、网格、得分区域框、下一个区域框、按钮等,无需刷新的部分。

画布2: 用来绘制游戏动态的部分,比如 方格模型、格子的移动、旋转变形、消除、积分显示、下一个图形显示 等。

代码实现

创建窗口

首先创建一个游戏窗体类GameFrame,继承至JFrame,用来显示在屏幕上(window的对象),每个游戏都有一个窗口,设置好窗口标题、尺寸、布局等就可以。

/* * 游戏窗体类 */public class GameFrame extends JFrame {                public GameFrame() {                setTitle("俄罗斯方块");//设置标题                setSize(488, 476);//设定尺寸                setLayout(new BorderLayout());                setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击关闭按钮是关闭程序        setLocationRelativeTo(null);   //设置居中            setResizable(false); //不允许修改界面大小        }}

画布1

创建面板容器BackPanel继承至JPanel

/* * 背景画布类 */public class BackPanel extends JPanel{        BackPanel panel=this;        private JFrame mainFrame=null;        //构造里面初始化相关参数        public BackPanel(JFrame frame){                this.setLayout(null);                this.setOpaque(false);                this.mainFrame = frame;                mainFrame.setVisible(true);        }}

再创建一个Main类,来启动这个窗口。

public class Main {        //主类        public static void main(String[] args) {                GameFrame frame = new GameFrame();                BackPanel panel = new BackPanel(frame);                frame.add(panel);                frame.setVisible(true);//设定显示        }}

右键执行这个Main类,窗口建出来了

创建菜单及菜单选项

创建菜单

private void  initMenu(){                // 创建菜单及菜单选项                jmb = new JMenuBar();                JMenu jm1 = new JMenu("游戏");                jm1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体                JMenu jm2 = new JMenu("帮助");                jm2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体                                JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("开始新游戏");                JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出");                jmi1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));                jmi2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));                                JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作说明");                jmi3.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));                JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("失败判定");                jmi4.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));                                jm1.add(jmi1);                jm1.add(jmi2);                                jm2.add(jmi3);                jm2.add(jmi4);                                jmb.add(jm1);                jmb.add(jm2);                mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜单Bar放到JFrame上                jmi1.addActionListener(this);                jmi1.setActionCommand("Restart");                jmi2.addActionListener(this);                jmi2.setActionCommand("Exit");                                jmi3.addActionListener(this);                jmi3.setActionCommand("help");                jmi4.addActionListener(this);                jmi4.setActionCommand("lost");        }

实现ActionListener并重写方法actionPerformed

actionPerformed方法的实现

绘制游戏区域

绘制游戏区域边框

//绘制边框private void drawBorder(Graphics g) {        BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);        Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;        g_2d.setColor(new Color(128,128,128));        g_2d.setStroke(bs_2);        RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(6, 6, 313 - 1, 413 - 1, 2, 2);        g_2d.draw(rect);}

绘制右边辅助区域(积分、下一个、按钮等)

//绘制右边区域边框private void drawBorderRight(Graphics g) {        BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);        Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;        g_2d.setColor(new Color(128,128,128));        g_2d.setStroke(bs_2);                RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(336, 6, 140 - 1, 413 - 1, 2, 2);        g_2d.draw(rect);        //g_2d.drawRect(336, 6, 140, 413);}

在BackPanel 中重写paint 方法,并调用刚才两个区域绘制方法。

绘制得分区域和下一个区域

//绘制积分区域private void drawCount(Graphics g) {        BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);        Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;        g_2d.setColor(new Color(0,0,0));        g_2d.setStroke(bs_2);        g_2d.drawRect(350, 17, 110, 80);                //得分        g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20));        g.drawString("得分:",380, 40);}//绘制下一个区域private void drawNext(Graphics g) {        BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);        Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;        g_2d.setColor(new Color(0,0,0));        g_2d.setStroke(bs_2);        g_2d.drawRect(350, 120, 110, 120);                //得分        g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20));        g.drawString("下一个:",360, 140);}

绘制网格(15列 20行)

//绘制网格private void drawGrid(Graphics g) {        Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;        g_2d.setColor(new Color(255,255,255,150));        int x1=12;        int y1=20;        int x2=312;        int y2=20;        for (int i = 0; i <= ROWS; i++) {                y1 = 12 + 20*i;                y2 = 12 + 20*i;                g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);                   }                y1=12;        y2=412;        for (int i = 0; i <= COLS; i++) {                x1 = 12 + 20*i;                x2 = 12 + 20*i;                g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);                   }}

在paint方法中调用

创建游戏右边区域的一个暂停按钮

//初始化private void init() {        // 开始/停止按钮        btnStart = new JButton();        btnStart.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 18));        btnStart.setFocusPainted(false);        btnStart.setText("暂停");        btnStart.setBounds(360, 300, 80, 43);        btnStart.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder());        this.add(btnStart);        btnStart.addActionListener(this);        btnStart.setActionCommand("start");}

此时基本布局已经完成了。

画布2

GamePanel 继承至 JPanel 并重写 paint 方法

修改Main类,将画布2也放到窗口中

public class Main {        //主类        public static void main(String[] args) {                GameFrame frame = new GameFrame();                BackPanel panel = new BackPanel(frame);                frame.add(panel);                GamePanel gamePanel = new GamePanel(frame);                panel.setGamePanel(gamePanel);                frame.add(gamePanel);                frame.setVisible(true);//设定显示        }}

画布2绘制一个小方块

因为游戏区域被分成了一个个的小格子,每个小格子就是一个单位,整个网格就是一个15,、20的二维数组。

于是第一行第一个元素,用数组下标来表示就是 0,0 、第一行第二个元素就是0、1

这样就好办了,我们创建一个Block类,设置坐标和宽高即可绘制方块(宽高为固定20,与网格对应)。

package main;import java.awt.Graphics;public class Block {        private int x=0;//x坐标        private int y=0;//y坐标        private GamePanel panel=null;                public Block(int x,int y,int mX,int mY,GamePanel panel){                this.x=x;                this.y=y;                this.panel=panel;        }        //绘制        void draw(Graphics g){                g.fillRect(12+x*20, 12+y*20, 20, 20);        }                public int getX() {                return x;        }        public void setX(int x) {                this.x = x;        }        public int getY() {                return y;        }        public void setY(int y) {                this.y = y;        }}

实例化这个类,并在paint方法中调用draw绘制方法

private void init() {        x=0;        y=0;        curBlock = new Block(x, y,this);}
@Overridepublic void paint(Graphics g) {        super.paint(g);                if(curBlock!=null){                curBlock.draw(g);               }}

在Block类加入移动方法

两个参数 boolean xDir, int step

xDir 布尔值:true表示横向移动,false表示向下移动

step是步数:当xDir为true,我们设定为 1 和 -1 横向移动1表示向右,-1表示向左移动;当xDir为true为false,向下移动为1(因为不能向上移动)。

//移动        void move(boolean xDir, int step){                if(xDir){//X方向的移动,step 正数向右 负数向左                        x += step;                }else{//向下运动                        y += step;                }                panel.repaint();        }

GamePanel添加键盘事件

//添加键盘监听private void createKeyListener() {        KeyAdapter l = new KeyAdapter() {                //按下                @Override                public void keyPressed(KeyEvent e) {                        int key = e.getKeyCode();                        switch (key) {                                //空格                                case KeyEvent.VK_SPACE:                                        break;                                                                        //向上                                case KeyEvent.VK_UP:                                case KeyEvent.VK_W:                                        break;                                                                        //向右                                    case KeyEvent.VK_RIGHT:                                case KeyEvent.VK_D:                                        if(curBlock!=null) curBlock.move(true, 1);                                        break;                                                                        //向下                                case KeyEvent.VK_DOWN:                                case KeyEvent.VK_S:                                        if(curBlock!=null) curBlock.move(false, 1);                                        break;                                                                        //向左                                case KeyEvent.VK_LEFT:                                case KeyEvent.VK_A:                                        if(curBlock!=null) curBlock.move(true, -1);                                        break;                        }                                }                //松开                @Override                public void keyReleased(KeyEvent e) {                }                        };        //给主frame添加键盘监听        mainFrame.addKeyListener(l);}

于是我操作一波

创建图形

七种图形

如上图,如果我们以标红的小方块为原点(0,0)那我们分析一下图形其他几个方块的位置。

比如上面图形,红色框住的为(0,0)的话,那最前面的那个是不是(-1,0),因为 y 他们是一样的,只要 x 往左边移动一个位置。

以此类推,第3个应该是(1,0),第4个是(2,0)。

此图形呢,标红的为(0,0),它正下方的那个应该是(0,1),它右边那个是(1,0),它右下角的那个应该是(1,1)
于是我们可以设计一个Data类,专门存储7种图形的位置信息,分别对应前面图的7种模型

public class Data {        public static List datas = new ArrayList();         static void init(){                int[][] data1 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{1,1}};                 datas.add(data1);                                int[][] data2 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}};                 datas.add(data2);                                int[][] data3 = {{-1,0},{-1,1},{0,0},{1,0}};                 datas.add(data3);                                int[][] data4 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,1}};                 datas.add(data4);                                int[][] data5 = {{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}};                 datas.add(data5);                                int[][] data6 = {{-1,1},{0,0},{0,1},{1,0}};                 datas.add(data6);                                int[][] data7 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,0}};                 datas.add(data7);        }}

创建模型类

其中创建的时候,随机从Data类里面7个数据里面取到一个,生成一个图形,根据对应二维数组作为下标来创建小方块。

public class Model {        private int x=0;        private int y=0;        private GamePanel panel=null;        private List blocks = new ArrayList();        boolean moveFlag=false;        public Model(int x,int y,GamePanel panel){                this.x=x;                this.y=y;                this.panel=panel;                                createModel();        }                private void createModel() {                Random random = new Random();                int type = random.nextInt(7);//1-7种模型                int[][] data= (int[][])Data.datas.get(type);                                Block block=null;                int mX=0;                int mY=0;                for (int i = 0; i < 4; i++) {                        mX = data[i][0];                        mY = data[i][1];                        block = new Block(x, y, mX , mY, panel);                        blocks.add(block);                }        }}

Block也要稍微做些变动

需要加入偏移坐标值,来设定4个小方块的相对位置

GamePanel类中实例化的就是Model类了,同时绘制的也是

curModel = new Model(x,y,this);
@Overridepublic void paint(Graphics g) {        super.paint(g);                //当前模型        if(curModel!=null){                List blocks = curModel.getBlocks();                Block block=null;                for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {                        block = (Block)blocks.get(i);                        block.draw(g);                }        }}

我这里设定创建Model的时候x为7,y为3,于是:

图形创建好了,怎么去移动这个图形呢

很简单就是键盘移动的时候,改成调用Model类的move方法了,此方法里面就是循环模型的4个Block实例,每个小块调用自己的move方法即可:

效果如下:

模型旋转变形

旋转万能公式 x=-y y=x 这里的x、y指的是Data类里面二维数组的值,也就是 Block中的偏移值

在Block中添加变形方法

   //变形        public void rotate() {                //旋转万能公式 x=-y y=x                int x = mX;                mX = -mY;                mY = x;        }

Model中添加变形方法,就是循环4个Block实例

这里加入了预变形方法,就是要先判断能否变形,比如变形会出边界,会碰到别的方块,则不让变形。

//旋转void rotate(){        boolean flag = true;//允许变形        Block block=null;        for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {                block = (Block)blocks.get(i);                if(!block.preRotate()){ //有一个不让变形就不能变形                        flag = false;//不能变形                        break;                }        }        if(flag){                for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {                        block = (Block)blocks.get(i);                        block.rotate();                }        }        panel.repaint();}

方块累计

当图形触底或者接触往下接触到其他方块时,会累计在下面,并且创建新的图形出来。

public Block[][] blockStack = new Block[15][20];

这个二维数组用来存储累计的方块

图形触底后,会根据每个小block实例的位置一一对应插入到blockStack这个二维数组中。

在paint方法中加入累积块的绘制

       //累计块                Block bott = null;                for (int i = 0; i < 15; i++) {                        for (int j = 0; j < 20; j++) {                                bott = (Block)blockStack[i][j];                                if(bott!=null ){                                        bott.draw(g);                                }                        }                }

方块消除和积分

1.从当前撞击的模型中取出y坐标(注意去重)。

2.将y进行排序,让位置小的排在前面,也就是如果消除两行的话要先消上面的那行。

3.消除当前行采用的是数据替换,从当前行开始,上一行的数据往下一行赋值,当前行就等于被消除了。

4.积分处理。

//消除处理private void clear() {        Block block = null ;        int num=0;        int y=0;        List hasDoList=new ArrayList();         List clearList=new ArrayList();        for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {                block = (Block)blocks.get(i);                y = block.getY() + block.getmY();                if(y<0 || y>19) continue;                                if(!hasDoList.contains(y)){                        hasDoList.add(y);                        if(block.clear()){                                clearList.add(y);                                num++;                        }                }        }        if(num==1){                panel.curCount+=100;        }else if(num==2){                panel.curCount+=300;        }else if(num==3){                panel.curCount+=600;        }else if(num==4){                panel.curCount+=1000;        }        //执行格子的消除动作        if(num>0){                Collections.sort(clearList);                doClear(clearList);        }}//执行消除void doClear(List l){        int y=0;        for (int i = 0; i < l.size(); i++) {                y = Integer.parseInt(String.valueOf(l.get(i)));                clearClock(y);        }}void clearClock(int y){        Block[][] stack = panel.blockStack;        Block block=null;        for (int i = 0; i < 15; i++) {                for (int j = 19; j >= 0; j--) {//从最下面往上                        if(y>=j&&j>0){//消除行和上方的行,全部往下移动,即这行等于上一行的数据                                block = stack[i][j-1];                                if(block!=null){                                        block.setY(block.getY()+1);                                }                                stack[i][j]=block;                        }else if(j==0){//第一行,清空                                stack[i][j]=null;                        }                }        }}

积分规则:1行100分、2行300分、3行600分、4行1000分

显示下一个

这个其实不难:

1.创建好当前模型的时候,同时创建好下一个模型,并绘制出来;

2.当前模型触底累计后,把下一个模型设置为当前模型。

3.同时创建一个新模型做为下一个模型。

//创建模型        public void createModel(int type) {                if(type==0){//游戏刚开始时                        curModel = new Model(x,y,this);                        nextModel = new Model(x,y,this);                }else{//游戏运行中                        curModel = nextModel;                        nextModel = new Model(x,y,this);                }        }

在paint方法中绘制‘下一个’,在右边的下一个区域显示

         //下一个模型                if(nextModel!=null){                        List blocks = nextModel.getBlocks();                        Block block=null;                        for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {                                block = (Block)blocks.get(i);                                block.drawNext(g);                        }                }

加入自动向下线程,并启动

//游戏线程,用来自动下移private class GameThread implements Runnable {        @Override        public void run() {                while (true) {                        if("start".equals(gameFlag)){                                curModel.move(false, 1);                        }                        try {                                Thread.sleep(300);                        } catch (InterruptedException e) {                                e.printStackTrace();                        }                }        }}

最后加入积分、按键控制、游戏结束、重新开始等就完成了

"Java实现俄罗斯方块游戏的代码怎么写"的内容就介绍到这里了,感谢大家的阅读。如果想了解更多行业相关的知识可以关注网站,小编将为大家输出更多高质量的实用文章!

0