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基于JS怎么实现消消乐游戏

发表于:2024-11-27 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2024年11月27日,这篇文章主要讲解了"基于JS怎么实现消消乐游戏",文中的讲解内容简单清晰,易于学习与理解,下面请大家跟着小编的思路慢慢深入,一起来研究和学习"基于JS怎么实现消消乐游戏"吧!游戏的准备工作首先我们思考
千家信息网最后更新 2024年11月27日基于JS怎么实现消消乐游戏

这篇文章主要讲解了"基于JS怎么实现消消乐游戏",文中的讲解内容简单清晰,易于学习与理解,下面请大家跟着小编的思路慢慢深入,一起来研究和学习"基于JS怎么实现消消乐游戏"吧!

游戏的准备工作

首先我们思考游戏的机制: 游戏有一个"棋盘",是一个n*m的矩形。矩形中有若干个颜色(或者类型)的方块,相同类型的方块,在一个横行或者竖行,有3个或者3个以上时,便会消除。

在部分方块消除后,这些方块上方的方块便会下坠并补充这些消除方块的缺口,同时,上方又会生成新的方块来补充下坠方块的位置,在执行完上述步骤后,便完成了一个游戏过程的循环。

总结一下

一共有3个步骤,将生成一个游戏循环:消除,下坠,补充。在补充后,如果方块们无法自然消除,循环便会结束。这时候就需要玩家来交还两个相邻方块,来人为制造可以消除的情况,以重新进入循环。

如果玩家的交换并不能使得重新进入消除循环呢?那么这个交换将重新换回原样。

基本机制思考完毕,现在开始代码构建:

首先考虑到方块们会进行大量的动画过程(主要是四种:移动,消除,下坠,冒出),于是我们使用绝对定位来安排这些方块,并且在其行类样式当中添加属性:transition,用css来实现这些方块的动画。具体实现如下:

移动:通过left和top值的改变,控制方块的移动。

消除:通过修改transform,修改为scale(0),以实现消除的动画。

下坠:通过top值的改变,同移动。

冒出:通过修改transform,将本来为scale(0)的transform值修改为scale(1),以实现冒出的动画。

考虑到这些动画是一个接一个的执行,我们应该是需要使用异步来执行这些动画的,当然使用回调函数也能实现,但回调函数可能会很麻烦,所以我们使用Promise对象来解决这些麻烦。

废话太多了!现在开始写代码。

棋盘

首先是棋盘的实现,简单操作就定义了一个棋盘的整体结构出来。当然,给#app添加position:relative或者position:absolute是必不可少的。

    

接下来我们用面向对象的思想,构造棋盘的具体内容:

首先一个棋盘有它的宽度和高度(x和y),我们还同时还定义它的方块大小(size)。

matrix则为之后要用到的,存放不同type的矩阵,types则为所有的棋子种类。

除此之外,还有几个属性,这些之后再说。

class GameMap {        constructor(x, y, size) {                        this.x = x;                        this.y = y;                        this.size = size;                        this.matrix = [];                        this.useSwap = false;                        this.handleable = true;                        this.types = emojis.length;                }}

我们再来构造"棋子",棋子的属性很多,所以我们通过仅将options作为参数,并将options解构,来赋予棋子这些属性,这些属性分别是

class Cell {        constructor(options) {                const { position, status, type, left, top, right, bottom, instance } = options;                        this.type = type;                        this.position = position;                        this.status = status;                        this.top = top;                        this.bottom = bottom;                        this.left = left;                        this.right = right;                        this.instance = instance;                    }}

type 类型(颜色),number类型表示,相同的number即被视为同样的类型。

position 位置,用一个形如[m,n]的二维数组存储

status 状态,分为'common' 普通 'collapse' 崩塌 'emerge' 冒出,一共三种

top 棋子上方的棋子对象,值也是一个Cell实例,如果棋子上方没有棋子,那它就是undefined

left 棋子的左侧棋子对象

right 棋子的右侧棋子对象

bottom 棋子的下方棋子对象

instance 根据上述属性刻画出的真实的棋子的DOM对象,最终这些对象会在GameMap中展现出来

在这里我们使用emoji表情来展现这些棋子,我们定义全局变量emojis:

const emojis = ['????', '????', '????', '????', '????'];

渲染画面

有了棋盘和棋子,我们就能渲染棋盘了。

首先我们定义全局变量cells,用以存放棋盘中所有的棋子,所有的Cell类。

然后我们在GameMap中定义方法genMatrix(),初始化棋盘。根据棋盘宽度和高度(x和y)的配置,我们填好了一个x*y的点阵,不过现在这里面还没有内容。

     genMatrix() {                        const { x, y } = this;                        const row = new Array(x).fill(undefined);                        const matrix = new Array(y).fill(undefined).map(item => row);                        this.matrix = matrix;                        return this;                }

接下来的工作是用随机数填满点阵,我们定义方法genRandom()。

genRandom() {    const { x, y } = this;    this.matrix = this.matrix.map(row => row.map(item => Math.floor(Math.random() * this.types)));    return this;}

如图所示的一个点阵就此生成。我们再用这些点阵渲染出真实的画面。

定义方法init()

目前来看,init()的写法有些晦涩难懂,这也很正常,之后我们还会提到它。

                init() {                        cells = [];                        const { x, y } = this;                        for (let i = 0; i < y; i++) {                                for (let j = 0; j < x; j++) {                                        const type = this.matrix[i][j];                                        const random = Math.floor(Math.random() * this.types);                                        cells.push(new Cell({                                                type: (type == undefined) ? random : type,                                                position: [j, i],                                                status: (type == undefined) ? 'emerge' : 'common',                                                left: undefined,                                                top: undefined,                                                right: undefined,                                                bottom: undefined,                                                instance: undefined                                        }));                                }                        }                        cells.forEach(cell => {                                const [row, col] = cell.position;                                cell.left = cells.find(_cell => {                                        const [_row, _col] = _cell.position;                                        return (_row == row - 1) && (_col == col);                                });                                cell.right = cells.find(_cell => {                                        const [_row, _col] = _cell.position;                                        return (_row == row + 1) && (_col == col);                                });                                cell.top = cells.find(_cell => {                                        const [_row, _col] = _cell.position;                                        return (_row == row) && (_col == col - 1);                                });                                cell.bottom = cells.find(_cell => {                                        const [_row, _col] = _cell.position;                                        return (_row == row) && (_col == col + 1);                                });                                cell.genCell();                        });                        return this;                }

之前定义的全局变量cells,就用以存放所有的Cell类的实例。

对于一个新鲜生成的棋盘来说,所有的Cell的状态(status)都是common,其他情况我们之后会讲到。回到Cell类的构造过程,我们发现这一步完成了Cell实例的塑造,这些棋子将被进一步的加工为最后的游戏画面,而最后一步cell.genCell()则最终把这些抽象的类实体化。

genCell()方法是在Cell类中我们定义的方法,我们根据

genCell() {                const cell = document.createElement('div');                const size = gameMap.size;                const [x, y] = this.position;                cell.type = this.type;                cell.style.cssText =                        `                        width:${size}px;                        height:${size}px;                        left:${size * x}px;                        top:${size * y}px;                        box-sizing:border-box;                        border:5px solid transparent;                        transition:0.5s;                        position:absolute;                        transform:scale(${this.status == 'emerge' ? '0' : '1'});                        display:flex;                        justify-content:center;                        align-items:center                        `;cell[xss_clean] = `${emojis[this.type]}`;this.instance = cell;}

genCell根据init()之前对cell数据的定义和演算,生成了棋子,但目前,棋子尚未渲染到页面中,只是作为DOM对象暂存。

最后我们定义方法genCellMap()生成真实的游戏画面。

              genCellMap() {                        app[xss_clean] = '';                        cells.forEach(cell => {                                app.append(cell.instance);                        });                        return this;                }

遍历之前全局变量cells中的内容,找到每个Cell中的instance,再将这些instance挂载到#app上,一个游戏棋盘就跃然而出了。

这就是一个Cell实例的模样,其中的instance是一个实实在在的div。

游戏画面则是一个最简单的棋盘,没有做其他的美化修饰(其实是因为懒得写了)。因为考虑到emoji不像图片加载这么麻烦,同时,也不存在失真的情况,所以我们使用emoji来刻画这些棋子。

一个真实的instance的样子。

动画效果

之前我们已经明确了游戏的一个循环过程发送的三件事情消除,下坠,补充,所以说我们把这三件事情分别通过定义GameMap的三个方法来刻画,这三个方法分别为 :

genCollapse() genDownfall() genEmerge()

代码如下

genCollapse()

genCollapse() {                return new Promise((resolve, reject) => {                        this.handleable = false;                        this.markCollapseCells();                        setTimeout(() => {                                cells.forEach(cell => {                                        if (cell.status == 'collapse') {                                                cell.instance.style.transform = 'scale(0)';                                        }                                });                        }, 0);                        setTimeout(() => {                                resolve('ok');                        }, 500);                });        }

genCollapse的过程中还有一个步骤叫做markCollapseCells(),用以标记将会崩塌的棋子,该方法代码如下:

markCollapseCells() {        cells.forEach((cell) => {                const { left, right, top, bottom, type } = cell;                if (left?.type == type && right?.type == type) {                        left.status = "collapse";                        cell.status = "collapse";                        right.status = "collapse";                }                if (top?.type == type && bottom?.type == type) {                        top.status = "collapse";                        cell.status = "collapse";                        bottom.status = "collapse";                }        });        return this;}

遍历整个cells,如果一个棋子的左边右边和自己都为同一个类型,那他们仨的状态都会被标记为'collapse',同理,如果棋子的上面下面和自己为同一个类型,也会被标记。我们不害怕重复的情况,因为已经被标记的棋子,再被标记一次也无所谓。

标记完成后,我们便将这些被标记的Cell对象,他们的instance的style加入一项transform:scale(0),在transition的作用下,它们会逐步(实际上很快)萎缩为看不见的状态,实际上它们并没有因此消失。而在这一个逐步萎缩的过程,我们通过Promise的性质,来阻塞该方法的执行,以等待棋子萎缩完毕,再进入下一个过程:下坠。0.5s后抛出resolve,完成放行,顺利进入到下一个步骤。

genDownfall()

genDownfall() {        return new Promise((resolve, reject) => {                setTimeout(() => {                        cells.forEach(cell => {                                if (cell.status != 'collapse') {                                        let downfallRange = 0;                                        let bottom = cell.bottom;                                        while (bottom) {                                                if (bottom.status == 'collapse') {                                                        downfallRange += 1;                                                }                                                bottom = bottom.bottom;                                        }                                        cell.instance.style.top = (parseInt(cell.instance.style.top) + gameMap.size * downfallRange) + 'px';                                }                        });                }, 0);                setTimeout(() => {                        resolve('ok');                }, 500);        });}

genDownfall()的关键是我们需要得知,哪些棋子会下坠,这些棋子应该下坠多少距离。我们得知下坠距离后,再设置这些Cell中新的top值,同样是通过transition的效果,来制造下坠的动画。

首先明确什么棋子可能会下坠:

其实很简单,除开status为collapse的棋子都可能会下坠,但也不见得,比如最下方一排的棋子无论如何也不会下坠。

所以下一步就是计算它们下坠的距离:

这一步也不复杂,之前的Cell类中我们已经事先定义了棋子的bottom属性,我们只需要知道棋子下方有多少个状态为collapse的棋子,我们就知道该棋子会下坠多少距离了,距离=棋子的size*下方状态为collapse的棋子数量。

通过while大法,逐一查询该棋子下方棋子的状态,便能得到答案。

我们故伎重施,使用Promise的性质阻塞整个过程0.5s,再放行到下一步。

genEmerge()

genEmerge()的过程相比之下要复杂很多,因为此时棋盘已经被打乱,需要重塑整个棋盘,重塑完毕后,再将缺失的棋盘补充出来。补充出来的方法之前也提到了,就是scale(0)->scale(1),以得到一种勃勃生机,万物竞发的效果。

代码如下:

genEmerge() {        return new Promise((resolve, reject) => {                this.regenCellMap();                this.genCellMap();                setTimeout(() => {                        cells.forEach(cell => {                                if (cell.status == 'emerge') {                                        cell.instance.style.transform = 'scale(1)';                                }                        });                }, 0);                setTimeout(() => { resolve('ok'); }, 500);        });}

其中有一个步骤叫做regenCellMap(),该步骤代码如下

regenCellMap() {        const size = gameMap.size;        const findInstance = (x, y) => {                return cells.find(item => {                        const { offsetLeft, offsetTop } = item.instance;                        return (item.status != 'collapse' && (x == offsetLeft / size) && (y == offsetTop / size));                })?.instance;        };        this.genMatrix();        this.matrix = this.matrix.map((row, rowIndex) => row.map((item, itemIndex) => findInstance(itemIndex, rowIndex)?.type));        this.init();}

这其中关键的一步就是findInstance,我们要重新找到执行了downfall后的棋子它们的position是什么,并将它们的type和位移后的position一一对应,我们用这些重新一一对应的信息,重新构造matrix,以完成对整个棋盘的重新塑造。注意该方法的最后一步,init(),也就是说我们对棋盘重新进行了初始化,下面我们再来看init()的代码,或许你就能理解init()为什么这么写了。

重塑后的matrix长这样。

下坠的棋子填了消除棋子的坑,那上面的空隙也就出现了,数组的find方法,找不到内容,便会返回undefined,因此findInstance()在找不到棋子的时候,便会返回undefined,也因此将这一结果作用到了重塑的matrix上。

我们重新来看init()

             init() {                        cells = [];                        const { x, y } = this;                        for (let i = 0; i < y; i++) {                                for (let j = 0; j < x; j++) {                                        const type = this.matrix[i][j];                                        const random = Math.floor(Math.random() * this.types);                                        cells.push(new Cell({                                                type: (type == undefined) ? random : type,                                                position: [j, i],                                                status: (type == undefined) ? 'emerge' : 'common',                                                left: undefined,                                                top: undefined,                                                right: undefined,                                                bottom: undefined,                                                instance: undefined                                        }));                                }                        }                        cells.forEach(cell => {                                const [row, col] = cell.position;                                cell.left = cells.find(_cell => {                                        const [_row, _col] = _cell.position;                                        return (_row == row - 1) && (_col == col);                                });                                cell.right = cells.find(_cell => {                                        const [_row, _col] = _cell.position;                                        return (_row == row + 1) && (_col == col);                                });                                cell.top = cells.find(_cell => {                                        const [_row, _col] = _cell.position;                                        return (_row == row) && (_col == col - 1);                                });                                cell.bottom = cells.find(_cell => {                                        const [_row, _col] = _cell.position;                                        return (_row == row) && (_col == col + 1);                                });                                cell.genCell();                        });                        return this;                }

注意这两句代码:

type: (type == undefined) ? random : type

status: (type == undefined) ? 'emerge' : 'common'

重塑后的棋盘,空隙的部位得以补充:首先它们的类型为随机生成,它们的状态也有别于common,而是emerge,在genEmerge()过程中它们将会出现。

整合效果

最复杂的工作目前已经完成,我们已经刻画出了整个游戏的核心循环,现在我们再用genLoop方法来整合这一系列过程,代码如下:

genLoop()

async genLoop() {        await gameMap.genCollapse();        let status = cells.some(cell => cell.status == 'collapse');        while (cells.some(cell => cell.status == 'collapse')) {                await gameMap.genDownfall();                await gameMap.genEmerge();                await gameMap.genCollapse();        }        gameMap.handleable = true;        return status;}

考虑到我们使用了Promise,所以我们将genLoop弄成异步函数。while循环将循环往复的执行这些过程,直到我们无法将任何的棋子状态标记为collapse。之前我们有个变量没提到,就是handleable,它决定了我们是否可以对棋盘进行互动。

genSwap()

最后我们考虑的是我们操纵棋盘的过程。实际上消消乐游戏中,需要我们交互的场景是很少的,大多数时间都是在观看动画,genSwap是我们交换两个棋子的过程。

genSwap(firstCell, secondCell) {        return new Promise((resolve, reject) => {                const { instance: c1, type: t1 } = firstCell;                const { instance: c2, type: t2 } = secondCell;                const { left: x1, top: y1 } = c1.style;                const { left: x2, top: y2 } = c2.style;                setTimeout(() => {                        c1.style.left = x2;                        c1.style.top = y2;                        c2.style.left = x1;                        c2.style.top = y1;                }, 0);                setTimeout(() => {                        firstCell.instance = c2;                        firstCell.type = t2;                        secondCell.instance = c1;                        secondCell.type = t1;                        resolve('ok');                }, 500);        });}

套路还是很明确的,先改变两枚棋子的left和top值,获得动画效果,0.5s后再重构Cell对象。

最后是游戏的执行代码:

const app = document.getElementById('app');const btn = document.getElementById('btn');const emojis = ['????', '????', '????', '????', '????'];let cells = [];let gameMap = new GameMap(6, 10, 50);gameMap.genMatrix().genRandom();gameMap.init().genCellMap();gameMap.genLoop();let cell1 = null;let cell2 = null;app.onclick = () => {        if (gameMap.handleable) {                const target = event.target[xss_clean];                const { left: x, top: y } = target.style;                const _cell = cells.find(item => item.instance == target);                if (!gameMap.useSwap) {                        target.className = 'active';                        cell1 = _cell;                } else {                        cell2 = _cell;                        cell1.instance.className = '';                        if (['left', 'top', 'bottom', 'right'].some(item => cell1[item] == cell2)) {                                (async () => {                                        await gameMap.genSwap(cell1, cell2);                                        let res = await gameMap.genLoop();                                        if (!res) {                                                await gameMap.genSwap(cell1, cell2);                                        }                                })();                        }                }                gameMap.useSwap = !gameMap.useSwap;        }};

实际上主要的工作是花在构造GameMap和Cell两个类上面,清楚的构造了两个类之后,剩下的工作就不那么复杂了。

这里的点击事件稍微复杂一点,因为实际上消消乐当中只有相邻的两个单元格才能交换,并且交换后还需与判断是否有单元格会因此崩塌,如果没有,这个交换将被重置。app.onclick当中便刻画了这个效果。

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