千家信息网

Unity3D中打包的示例分析

发表于:2024-10-22 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2024年10月22日,这篇文章主要介绍Unity3D中打包的示例分析,文中介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们一定要看完!在Unity3D中打包,其过程是可以监听到事件的.例如打包开始,及打包结束,编译sh
千家信息网最后更新 2024年10月22日Unity3D中打包的示例分析

这篇文章主要介绍Unity3D中打包的示例分析,文中介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们一定要看完!

在Unity3D中打包,其过程是可以监听到事件的.例如打包开始,及打包结束,编译shader等.

打包开始

在编辑器中实现IPreprocessBuild接口,以下是官方例子:

using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEngine;
class MyCustomBuildProcessor : IPreprocessBuild{ public int callbackOrder { get { return 0; } } public void OnPreprocessBuild(BuildTarget target, string path) { Debug.Log("MyCustomBuildProcessor.OnPreprocessBuild for target " + target + " at path " + path); }}

打包结束

在编辑器中添加监听 PostProcessBuildAttribute

using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;
public class MyBuildPostprocessor { [PostProcessBuildAttribute(1)] public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) { Debug.Log( pathToBuiltProject ); }
}
编译shader前

在编辑器中实现IPreprocessShaders接口

using System.Collections.Generic;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Rendering;using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;
class MyCustomBuildProcessor : IPreprocessShaders{ ShaderKeyword m_Blue;
public MyCustomBuildProcessor() { m_Blue = new ShaderKeyword("_BLUE"); }
public int callbackOrder { get { return 0; } }
public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList data) { for (int i = data.Count - 1; i >= 0; --i) { if (!data[i].shaderKeywordSet.IsEnabled(m_Blue)) continue;
data.RemoveAt(i); } }}

打包场景

在编辑器里实现IProcessScene接口

using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEngine;
class MyCustomBuildProcessor : IProcessScene{ public int callbackOrder { get { return 0; } } public void OnProcessScene(UnityEngine.SceneManagement.Scene scene) { Debug.Log("MyCustomBuildProcessor.OnProcessScene " + scene.name); }}

切换平台

在编辑器里实现IActiveBuildTargetChanged接口

using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Build;
public class ActiveBuildTargetListener : IActiveBuildTargetChanged{ public int callbackOrder { get { return 0; } } public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget) { Debug.Log("Switched build target to " + newTarget); }}

有了这些事件,就可以很方便的在打包前后加入自己的个性化需求了
例如在打包前要删除掉一部分AB包里面所包含的测试场景,测试资源等.

以上是"Unity3D中打包的示例分析"这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!希望分享的内容对大家有帮助,更多相关知识,欢迎关注行业资讯频道!

0