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Shader Lab中如何实现可赋纹理贴图的顶点片断

发表于:2024-11-11 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2024年11月11日,本篇文章为大家展示了Shader Lab中如何实现可赋纹理贴图的顶点片断,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。有一张砖墙的图片将它作为纹理贴图赋给材质
千家信息网最后更新 2024年11月11日Shader Lab中如何实现可赋纹理贴图的顶点片断

本篇文章为大家展示了Shader Lab中如何实现可赋纹理贴图的顶点片断,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。

有一张砖墙的图片

将它作为纹理贴图赋给材质,将此材质赋给场景中的cube

不涉及光照啊阴影什么的,就是赋个贴图,并不复杂
Shader代码:

Shader "Custom/TestVFTexture" {    Properties{        _MainTex("Main Tex", 2d) = ""{}    }    SubShader {        pass {            CGPROGRAM            #pragma vertex vert            #pragma fragment frag            #include "unitycg.cginc"            sampler2D _MainTex;            float4 _MainTex_ST;            struct v2f {                float4 pos:POSITION;                float2 uv:TEXCOORD0;            };            v2f vert(appdata_base v)            {                v2f o;                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);                return o;            }            fixed4 frag(v2f IN):COLOR            {                fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv);                return col;            }            ENDCG        }    }}

1

既然要赋纹理,在Properties块中当然要定义一个变量存纹理

_MainTex("Main Tex", 2d) = ""{}

类型是2d。

2

同样,在CG程序中要声明才能使用。

sampler2D _MainTex;

类型是sampler2D,注意D大写。

结构体中定义一个float2,记录uv信息

float2 uv:TEXCOORD0;

分配TEXCOORD0

3

在顶点程序中处理这个uv

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

此处TRANSFORM_TEX定义在unitycg.cginc中,找到它定义的地方

// Transforms 2D UV by scale/bias property#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)

两个参数:tex和name
tex就来自于v.texcoord;
name这里就是_MainTex。
注意:name##_ST.xy和name##_ST.zw

name##_ST也就是_MainTex_ST,而且有xyzw,是四维向量,这个也需要声明一下

sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;

不声明会报错
那么这个处理是干什么用的呢?
当我们在shader的Properties块中定义了贴图之后,在unity的Inspector面板上查看材质就会自动带上Tilling和Offset两个属性

这两个都是2维向量,Tilling代表两个方向上的,嗯,平铺吧,Offset是两个方向上的位移
但是,shader中必须做TRANSFORM_TEX,才能使这两个属性正确生效,这就是TRANSFORM_TEX的用处。

4

片断程序中对贴图计算相应的颜色
CG函数 tex2D(sampler2D tex, float2 s),得到四维向量颜色。
本例中

fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv);

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