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WPF怎么实现关键帧动画

发表于:2024-11-22 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2024年11月22日,本篇内容介绍了"WPF怎么实现关键帧动画"的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!动画与关键帧的
千家信息网最后更新 2024年11月22日WPF怎么实现关键帧动画

本篇内容介绍了"WPF怎么实现关键帧动画"的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!

动画与关键帧的区别

普通动画

WPF基础动画当中, 我们熟悉的From/To/By驱动的动画, 主要在两个值之间创建过渡效果, 如下图所示:

下面是使用普通的ThicknessAnimation创建的爱心跳动的动画

关键帧

对于关键帧动画而言,关键帧动画没有From/To/By的属性, 而关键帧动画的值则是使用帧对象来进行描述, 故称之为关键帧动画, 如下所示:

下面是使用关键帧动画创建的一个矩形位移的动画

: 能够注意到, 左下角, 描述了整个动画的过程:
1.首先5秒内, 矩形从位置0 -> 500 : LinearDoubleKeyFrame Value="500" KeyTime="0:0:5"
2.从5-10秒内, 矩形位置500 -> 200 : SplineDoubleKeyFrame KeySpline="0.25,0.5 0.75,1" Value="200" KeyTime="0:0:10"
3.从10-12秒内, 矩形位置200 -> 290 : LinearDoubleKeyFrame Value="290" KeyTime="0:0:12"
4.从12-13.5秒内, 矩形位置290 -> 300 : LinearDoubleKeyFrame Value="300" KeyTime="0:0:13.5"
5.从13.5-15秒内, 矩形位置300 -> 0 : SplineDoubleKeyFrame KeySpline="0.25,0.5 0.75,1" Value="0" KeyTime="0:0:15"
注: 关键帧对象(Frame) 主要包含两个参数, Value是目标值, KeyTime 则表达的是时间

到目前为止, 我们应该可以理解普通动画与关键帧动画的区别, 对于帧动画而言, 在于控制每一个帧的表现形式, 这一点并不像普通动画中, 对于整个动画的控制我们只能从开始到结束, 而帧动画可以控制开始到结束的整个过程。

介绍关键帧动画

下面,介绍了如何创建一个简单的关键帧动画。

1.如下代码,创建了一个矩形, 为其添加了一个点击时间触发动画, 该动画在Storyboard中定义并且触发:

                                                                                                                                                                                                                               

说明:以上的创建了一个DoubleAnimation类型的帧动画, 为其绑定了一个目标及目标的动画依赖属性 "Y", Duration则为其设定了一个帧动画持续时间,在关键帧动画的集合中, 定义了多个线性关键帧(LinearDoubleKeyFrame), 为其设定了Value目标值和KeyTime持续时间。

此处说讲到的线性关键帧所属其中的一种类型, 在后面将会有更多的介绍。

关键帧动画类型

关键帧动画属于System.Windows.Media.Animation命令空间下, 命名规则约定为
AnimationUsingKeyFrames
Type: 为动画的值类型, 例如上面的动画当中, 需要给举行的X轴移动位置, X的值属于双精度类型, 所以定义的类型为 :DoubleAnimationUsingKeyFrames 。

关键帧的动画类型列表

帧对象的类型

正如我们创建不同类型的动画, 我们需要按照约定命名方式定义, 如: DoubleAnimation, ColorAnimation 等等。
对于帧动画而言, 主要由一个或者N个帧对象组成(Frame), 帧对象同时也拥有不同的种类, 故帧对象遵循一下的命名约定:
<插值方法><类型>
插值方法: 是帧对象使用的插值方法, 如: 离散(Discrete)、线性(Linear) 、样条(Spline) 等。
类型: 是动画的值类型, 例如Double、Decimal等。
KeyFrame: 固定的帧对象语法结束

关键帧的主要目的是指定 和KeyTime、Value 每个关键帧类型都可提供这两种属性。

  • 属性Value指定该关键帧的目标值。

  • 该KeyTime属性指定何时(在动画的Duration)中到达关键帧。 Value
    当关键帧动画开始时,按其KeyTime属性定义的顺序遍接其关键帧。

  • 如果时间 0 时没有关键帧,动画会在目标属性的当前值和第Value一个关键帧之间的转换;否则,动画的输出值将成为第一个关键帧的值。

  • 动画使用第二个关键帧指定的Value插值方法在第一个关键帧和第二个关键帧之间创建过渡。 转换从第一个关键帧开始KeyTime,并在到达第二个关键帧KeyTime时结束。

  • 动画将继续,这会创建每个后续关键帧和其前面的关键帧之间的过渡。

  • 最后,动画转换为关键帧的值,其最大键时间等于或小于动画的值Duration。
    如果动画的Duration或Automatic其Duration等于最后一个关键帧的时间,则动画结束。 否则,如果动画大于Duration最后一个关键帧的键时间,则动画将保留关键帧值,直到到达其Duration的末尾。 与所有动画一样,关键帧动画使用其FillBehavior属性来确定在到达活动周期结束时是否保留最终值。

插值方法

下面将主要介绍有三种不同类型的内插方法: 线性、离散和曲线。

线性内插

使用线性内插,动画将以段持续时间的固定速度进行播放。 例如,如果关键帧段从 0 过渡到 10,持续时间为 5 秒,则动画会在指定时间输出以下值:

离散内插

使用离散内插,动画函数将从一个值跳到下一个值,没有内插。 如果关键帧段从 0 过渡到 10,持续时间为 5 秒,则动画会在指定时间输出以下值:

注: 通过观察线性和离散的插入比较, 可以清晰的看出来, 离线类型的插入方式, 在动画的执行过程中, 我们无法在规定的时间内观察其变化效果, 直接至时间结束后, 到指定的目标值。

曲线内插

曲线内插可能很难理解;使用不同的设置进行体验有助于理解。 通过主曲线动画示例,可以更改主曲线值,并查看由此所产生的动画结果, 可以查看最上方视频进行理解。

组合内插

可在一个关键帧动画中使用具有不同内插类型的关键帧。 如果两个具有不同内插的关键帧动画彼此跟随,第二个关键帧的内插方法将用于创建从第一个值到第二个值的过渡。
下面的示例,演示了一个使用DoubleAnimationUsingKeyFrames创建使用线性、拼接和离散插值的示例:

                                                                                                                                                  

Duration与KeyTime

与其他动画一样,关键帧动画具有属性Duration。 除了指定动画的Duration外,还需要指定每个关键帧的持续时间的哪一部分。 为此,您可以为每个动画的关键KeyTime帧描述 。 每个关键帧指定KeyTime该关键帧的结束时间。
属性KeyTime不指定密钥时间播放的时间。 关键帧的播放时长由关键帧的结束时间、前一个关键帧的结束时间以及动画的持续时间确定。 关键时间可以指定为时间值、百分比或特殊值Uniform或Paced。

TimeSpan

以下示例演示一个持续时间为 10 秒钟、有四个关键帧(这些关键帧的关键时间指定为时间值)的动画。

  • 在前 3 秒钟内,第一个关键帧在基值和 100 之间进行动画处理,结束时间 = 0:0:03。

  • 第二个关键帧在 100 和 200 之间进行动画处理。 它在第一个关键帧结束后开始(开始时间 = 3 秒),播放 5 秒钟,结束时间 = 0:0:8。

  • 第三个关键帧在 200 和 500 之间进行动画处理。 它在第二个关键帧结束时开始(开始时间 = 8 秒),播放 1 秒钟,结束时间 = 0:0:9。

  • 第四个关键帧在 500 和 600 之间进行动画处理。 它在第三个关键帧结束时开始(开始时间 = 9 秒),播放 1 秒钟,结束时间 = 0:0:10。

                                                                                                                                      

百分比

百分比值指定关键帧以动画的某些Duration百分比结束。 在 XAML 中,指定百分比作为 % 符号后的数字。 在代码中,使用FromPercent方法并传递一个Double指示百分比的方法。 该值必须大于或等于 0 并且小于或等于 100%。 以下示例演示一个持续时间为 10 秒钟、有四个关键帧(这些关键帧的关键时间指定为百分比)的动画。

  • 在前 3 秒钟内,第一个关键帧将在基值和 100 之间进行动画处理,结束时间 = 0:0:3。

  • 第二个关键帧在 100 和 200 之间进行动画处理。 它在第一个关键帧结束后开始(开始时间 = 3 秒),播放 5 秒钟,结束时间 = 0:0:8 (0.8 * 10 = 8)。

  • 第三个关键帧在 200 和 500 之间进行动画处理。 它在第二个关键帧结束时开始(开始时间 = 8 秒),播放 1 秒钟,结束时间 = 0:0:9 (0.9 * 10 = 9)。

  • 第四个关键帧在 500 和 600 之间进行动画处理。 它在第三个关键帧结束时开始(开始时间 = 9 秒),播放 1 秒钟,结束时间 = 0:0:10 (1 * 10 = 10)。

                                                                                                                                      

Uniform

当您Uniform希望每个关键帧花费相同的时间时,请使用计时。
Uniform关键时间将可用时间平均除以关键帧数,以确定每个关键帧的结束时间。 下面的示例显示持续时间为 10 秒的动画和四个关键帧,其关键时间指定为Uniform。

  • 在前 2.5 秒钟内,第一个关键帧在基值和 100 之间进行动画处理,结束时间 = 0:0:2.5。

  • 第二个关键帧在 100 和 200 之间进行动画处理。 它在第一个关键帧结束后开始(开始时间 = 2.5 秒),播放大约 2.5 秒钟,结束时间 = 0:0:5。

  • 第三个关键帧在 200 和 500 之间进行动画处理。 它在第二个关键帧结束时开始(开始时间 = 5 秒),播放 2.5 秒钟,结束时间 = 0:0:7.5。

  • 第四个关键帧在 500 和 600 之间进行动画处理。 它在第二个关键帧结束时开始(开始时间 = 7.5 秒),播放 2.5 秒钟,结束时间 = 0:0:1。

                                                                                                                                      

Paced

如果要Paced以恒定速率进行动画处理,请使用计时。
Paced关键时间根据每个关键帧的长度分配可用时间,以确定每个帧的持续时间。 这样,动画的速度或速率将保持不变。 下面的示例显示持续时间为 10 秒的动画和三个关键帧,其关键时间指定为Paced。

                                                                                                                                      

关键帧时间及顺序

可以在同一动画中使用具有不同KeyTime值类型的关键帧。 尽管建议以关键帧的实际播放顺序来添加关键帧,但此操作不是必需的。 动画和计时系统能够处理顺序紊乱的关键帧。 将忽略关键时间无效的关键帧。
下表描述了为关键帧动画的关键帧解析关键时间的过程。

  • 1 解析TimeSpanKeyTime值。

  • 2 确定动画的总内插时间,即关键帧动画完成向前迭代所需的全部时间。
    如果动画的Duration不是Automatic或Forever,则总插值时间是动画Duration属性的值。
    否则,总插值时间是其关键帧(TimeSpanKeyTime如果有)之间指定的最大值。
    否则,总内插时间为 1 秒。

  • 3 使用总插值时间值解析PercentKeyTime值。

  • 4 如果最后一个关键帧尚未在之前步骤中解析,则将解析该关键帧。 如果最后KeyTime一个关键帧为Uniform或Paced,则其解析时间将等于总插值时间。
    如果第KeyTime一个关键帧的,Paced并且此动画比关键帧多,则将其KeyTime值解析为零;如果只有一个关键帧,并且其KeyTime值为Paced,则解析为总插值时间,如上一步所述。

  • 5 解析剩余UniformKeyTime值:每个值都给定可用时间的相等份额。 在此过程中PacedKeyTime,未解析的值将暂时视为UniformKeyTime值,并获得临时解析的时间。

  • 6 使用声明KeyTime的最接近具有已解析KeyTime值的关键帧,解决未指定密钥时间的关键帧的值。

  • 7 解析剩余PacedKeyTime值。 PacedKeyTime使用相邻KeyTime关键帧的值来确定其解析时间。 目的是确保动画速度在此关键帧的解析时间内保持固定不变。

  • 8 按解析时间(主键)和声明顺序(辅助键)对关键帧进行排序,即根据已解决的关键帧KeyTime值使用稳定排序。

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