如何使用Java实现扫雷小游戏
发表于:2024-11-12 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2024年11月12日,这篇文章主要介绍"如何使用Java实现扫雷小游戏"的相关知识,小编通过实际案例向大家展示操作过程,操作方法简单快捷,实用性强,希望这篇"如何使用Java实现扫雷小游戏"文章能帮助大家解决问题。效果展示
千家信息网最后更新 2024年11月12日如何使用Java实现扫雷小游戏
这篇文章主要介绍"如何使用Java实现扫雷小游戏"的相关知识,小编通过实际案例向大家展示操作过程,操作方法简单快捷,实用性强,希望这篇"如何使用Java实现扫雷小游戏"文章能帮助大家解决问题。
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主类:GameWin类
package com.sxt;import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.MouseAdapter;import java.awt.event.MouseEvent;public class GameWin extends JFrame { int width = 2 * GameUtil.OFFSET + GameUtil.MAP_W * GameUtil.SQUARE_LENGTH; int height = 4 * GameUtil.OFFSET + GameUtil.MAP_H * GameUtil.SQUARE_LENGTH; Image offScreenImage = null; MapBottom mapBottom = new MapBottom(); MapTop mapTop = new MapTop(); void launch(){ GameUtil.START_TIME=System.currentTimeMillis(); this.setVisible(true); this.setSize(width,height); this.setLocationRelativeTo(null); this.setTitle("Java扫雷小游戏"); this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); //鼠标事件 this.addMouseListener(new MouseAdapter() { @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { super.mouseClicked(e); switch (GameUtil.state){ case 0 : if(e.getButton()==1){ GameUtil.MOUSE_X = e.getX(); GameUtil.MOUSE_Y = e.getY(); GameUtil.LEFT = true; } if(e.getButton()==3) { GameUtil.MOUSE_X = e.getX(); GameUtil.MOUSE_Y = e.getY(); GameUtil.RIGHT = true; } //去掉break,任何时候都监听鼠标事件 case 1 : case 2 : if(e.getButton()==1){ if(e.getX()>GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH*(GameUtil.MAP_W/2) && e.getX()GameUtil.OFFSET && e.getY() 底层地图MapBottom类
//底层地图:绘制游戏相关组件package com.sxt;import java.awt.*;public class MapBottom { BottomRay bottomRay = new BottomRay(); BottomNum bottomNum = new BottomNum(); { bottomRay.newRay(); bottomNum.newNum(); } //重置游戏 void reGame(){ for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++) { for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++) { GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j]=0; } } bottomRay.newRay(); bottomNum.newNum(); } //绘制方法 void paintSelf(Graphics g){ g.setColor(Color.BLACK); //画竖线 for (int i = 0; i <= GameUtil.MAP_W; i++) { g.drawLine(GameUtil.OFFSET + i * GameUtil.SQUARE_LENGTH, 3*GameUtil.OFFSET, GameUtil.OFFSET+i*GameUtil.SQUARE_LENGTH, 3*GameUtil.OFFSET+GameUtil.MAP_H*GameUtil.SQUARE_LENGTH); } //画横线 for (int i = 0; i <=GameUtil.MAP_H; i++){ g.drawLine(GameUtil.OFFSET, 3*GameUtil.OFFSET+i*GameUtil.SQUARE_LENGTH, GameUtil.OFFSET+GameUtil.MAP_W*GameUtil.SQUARE_LENGTH, 3*GameUtil.OFFSET+i*GameUtil.SQUARE_LENGTH); } for (int i = 1; i <= GameUtil.MAP_W ; i++) { for (int j = 1; j <= GameUtil.MAP_H; j++) { //雷 if (GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j] == -1) { g.drawImage(GameUtil.lei, GameUtil.OFFSET + (i - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1, GameUtil.OFFSET * 3 + (j - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1, GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2, GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2, null); } //数字 if (GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j] >=0) { g.drawImage(GameUtil.images[GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j]], GameUtil.OFFSET + (i - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 15, GameUtil.OFFSET * 3 + (j - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 5, null); } } } //绘制数字,剩余雷数,倒计时 GameUtil.drawWord(g,""+(GameUtil.RAY_MAX-GameUtil.FLAG_NUM), GameUtil.OFFSET, 2*GameUtil.OFFSET,30,Color.red); GameUtil.drawWord(g,""+(GameUtil.END_TIME-GameUtil.START_TIME)/1000, GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH*(GameUtil.MAP_W-1), 2*GameUtil.OFFSET,30,Color.red); switch (GameUtil.state){ case 0: GameUtil.END_TIME=System.currentTimeMillis(); g.drawImage(GameUtil.face, GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH * (GameUtil.MAP_W/2), GameUtil.OFFSET, null); break; case 1: g.drawImage(GameUtil.win, GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH * (GameUtil.MAP_W/2), GameUtil.OFFSET, null); break; case 2: g.drawImage(GameUtil.over, GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH * (GameUtil.MAP_W/2), GameUtil.OFFSET, null); break; default: } }}顶层地图MapTop类
顶层地图类:绘制顶层组件package com.sxt;import java.awt.*;public class MapTop { //格子位置 int temp_x; int temp_y; //重置游戏 void reGame(){ for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++) { for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++) { GameUtil.DATA_TOP[i][j]=0; } } } //判断逻辑 void logic(){ temp_x=0; temp_y=0; if(GameUtil.MOUSE_X>GameUtil.OFFSET && GameUtil.MOUSE_Y>3*GameUtil.OFFSET){ temp_x = (GameUtil.MOUSE_X - GameUtil.OFFSET)/GameUtil.SQUARE_LENGTH+1; temp_y = (GameUtil.MOUSE_Y - GameUtil.OFFSET * 3)/GameUtil.SQUARE_LENGTH+1; } if(temp_x>=1 && temp_x<=GameUtil.MAP_W && temp_y>=1 && temp_y<=GameUtil.MAP_H){ if(GameUtil.LEFT){ //覆盖,则翻开 if(GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]==0){ GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]=-1; } spaceOpen(temp_x,temp_y); GameUtil.LEFT=false; } if(GameUtil.RIGHT){ //覆盖则插旗 if(GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]==0){ GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]=1; GameUtil.FLAG_NUM++; } //插旗则取消 else if(GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]==1){ GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]=0; GameUtil.FLAG_NUM--; } else if(GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]==-1){ numOpen(temp_x,temp_y); } GameUtil.RIGHT=false; } } boom(); victory(); } //数字翻开 void numOpen(int x,int y){ //记录旗数 int count=0; if(GameUtil.DATA_BOTTOM[x][y]>0){ for (int i = x-1; i <=x+1 ; i++) { for (int j = y-1; j <=y+1 ; j++) { if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]==1){ count++; } } } if(count==GameUtil.DATA_BOTTOM[x][y]){ for (int i = x-1; i <=x+1 ; i++) { for (int j = y-1; j <=y+1 ; j++) { if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]!=1){ GameUtil.DATA_TOP[i][j]=-1; } //必须在雷区当中 if(i>=1&&j>=1&&i<=GameUtil.MAP_W&&j<=GameUtil.MAP_H){ spaceOpen(i,j); } } } } } } //失败判定 t 表示失败 f 未失败 boolean boom(){ if(GameUtil.FLAG_NUM==GameUtil.RAY_MAX){ for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++) { for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++) { if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]==0){ GameUtil.DATA_TOP[i][j]=-1; } } } } for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++) { for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++) { if(GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j]==-1&&GameUtil.DATA_TOP[i][j]==-1){ GameUtil.state = 2; seeBoom(); return true; } } } return false; } //失败显示 void seeBoom(){ for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++) { for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++) { //底层是雷,顶层不是旗,显示 if(GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j]==-1&&GameUtil.DATA_TOP[i][j]!=1){ GameUtil.DATA_TOP[i][j]=-1; } //底层不是雷,顶层是旗,显示差错旗 if(GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j]!=-1&&GameUtil.DATA_TOP[i][j]==1){ GameUtil.DATA_TOP[i][j]=2; } } } } //胜利判断 t 表示胜利 f 未胜利 boolean victory(){ //统计未打开格子数 int count=0; for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++) { for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++) { if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]!=-1){ count++; } } } if(count==GameUtil.RAY_MAX){ GameUtil.state=1; for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++) { for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++) { //未翻开,变成旗 if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]==0){ GameUtil.DATA_TOP[i][j]=1; } } } return true; } return false; } //打开空格 void spaceOpen(int x,int y){ if(GameUtil.DATA_BOTTOM[x][y]==0){ for (int i = x-1; i <=x+1 ; i++) { for (int j = y-1; j <=y+1 ; j++) { //覆盖,才递归 if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]!=-1){ if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]==1){GameUtil.FLAG_NUM--;} GameUtil.DATA_TOP[i][j]=-1; //必须在雷区当中 if(i>=1&&j>=1&&i<=GameUtil.MAP_W&&j<=GameUtil.MAP_H){ spaceOpen(i,j); } } } } } } //绘制方法 void paintSelf(Graphics g){ logic(); for (int i = 1; i <= GameUtil.MAP_W ; i++) { for (int j = 1; j <= GameUtil.MAP_H; j++) { //覆盖 if (GameUtil.DATA_TOP[i][j] == 0) { g.drawImage(GameUtil.top, GameUtil.OFFSET + (i - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1, GameUtil.OFFSET * 3 + (j - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1, GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2, GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2, null); } //插旗 if (GameUtil.DATA_TOP[i][j] == 1) { g.drawImage(GameUtil.flag, GameUtil.OFFSET + (i - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1, GameUtil.OFFSET * 3 + (j - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1, GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2, GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2, null); } //差错旗 if (GameUtil.DATA_TOP[i][j] == 2) { g.drawImage(GameUtil.noflag, GameUtil.OFFSET + (i - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1, GameUtil.OFFSET * 3 + (j - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1, GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2, GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2, null); } } } }}底层数字BottomNum类
//底层数字类package com.sxt;public class BottomNum { void newNum() { for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++) { for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++) { if(GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j]==-1){ for (int k = i-1; k <=i+1 ; k++) { for (int l = j-1; l <=j+1 ; l++) { if(GameUtil.DATA_BOTTOM[k][l]>=0){ GameUtil.DATA_BOTTOM[k][l]++; } } } } } } }}初始化地雷BottomRay类
//初始化地雷类package com.sxt;public class BottomRay { //存放坐标 int[] rays = new int[GameUtil.RAY_MAX*2]; //地雷坐标 int x,y; //是否放置 T 表示可以放置 F 不可放置 boolean isPlace = true; //生成雷 void newRay() { for (int i = 0; i < GameUtil.RAY_MAX*2 ; i=i+2) { x= (int) (Math.random()*GameUtil.MAP_W +1);//1-12 y= (int) (Math.random()*GameUtil.MAP_H +1);//1-12 //判断坐标是否存在 for (int j = 0; j < i ; j=j+2) { if(x==rays[j] && y==rays[j+1]){ i=i-2; isPlace = false; break; } } //将坐标放入数组 if(isPlace){ rays[i]=x; rays[i+1]=y; } isPlace = true; } for (int i = 0; i < GameUtil.RAY_MAX*2; i=i+2) { GameUtil.DATA_BOTTOM[rays[i]][rays[i+1]]=-1; } }}工具GameUtil类
//工具类:存放静态参数,工具方法package com.sxt;import java.awt.*;public class GameUtil { //地雷个数 static int RAY_MAX = 5; //地图的宽 static int MAP_W = 11; //地图的高 static int MAP_H = 11; //雷区偏移量 static int OFFSET = 45; //格子边长 static int SQUARE_LENGTH = 50; //插旗数量 static int FLAG_NUM = 0; //鼠标相关 //坐标 static int MOUSE_X; static int MOUSE_Y; //状态 static boolean LEFT = false; static boolean RIGHT = false; //游戏状态 0 表示游戏中 1 胜利 2 失败 static int state = 0; //倒计时 static long START_TIME; static long END_TIME; //底层元素 -1 雷 0 空 1-8 表示对应数字 static int[][] DATA_BOTTOM = new int[MAP_W+2][MAP_H+2]; //顶层元素 -1 无覆盖 0 覆盖 1 插旗 2 差错旗 static int[][] DATA_TOP = new int[MAP_W+2][MAP_H+2]; //载入图片 static Image lei = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/lei.png"); static Image top = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/top.gif"); static Image flag = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/flag.gif"); static Image noflag = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/noflag.png"); static Image face = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/face.png"); static Image over = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/over.png"); static Image win = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/win.png"); static Image[] images = new Image[9]; static { for (int i = 1; i <=8 ; i++) { images[i] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/num/"+i+".png"); } } static void drawWord(Graphics g,String str,int x,int y,int size,Color color){ g.setColor(color); g.setFont(new Font("仿宋",Font.BOLD,size)); g.drawString(str,x,y); }}总结
在使用Java编写扫雷小游戏时遇到了很多问题,在解决问题时,确实对java的面向对象编程有了更加深入的理解。虽然GUI现在并没有很大的市场,甚至好多初学者已经放弃了学习GUI,但是利用GUI编程的过程对于培养编程兴趣,深入理解Java编程有很大的作用。
本程序共封装了五个类,分别是主类GameWin类,绘制底层地图和绘制顶层地图的类MapBottom类和MapTop类,绘制底层数字的类BottomNum类,以及初始化地雷的BottomRay类和工具GameUtil类,用于存静态参数和方法。
游戏的设计类似windows扫雷,用户在图形化用户界面内利用鼠标监听事件标记雷区,左上角表示剩余雷的数量,右上角动态显示使用的时间。用户可选择中间组件按钮重新游戏。
为了解决程序窗口闪动的问题,本程序采用了双缓冲技术。程序的总体界面布局:
项目结构:
程序测试:
关于"如何使用Java实现扫雷小游戏"的内容就介绍到这里了,感谢大家的阅读。如果想了解更多行业相关的知识,可以关注行业资讯频道,小编每天都会为大家更新不同的知识点。
底层
j++
地图
顶层
扫雷
小游戏
地雷
坐标
数字
方法
程序
工具
问题
鼠标
编程
胜利
事件
差错
格子
用户
数据库的安全要保护哪些东西
数据库安全各自的含义是什么
生产安全数据库录入
数据库的安全性及管理
数据库安全策略包含哪些
海淀数据库安全审计系统
建立农村房屋安全信息数据库
易用的数据库客户端支持安全管理
连接数据库失败ssl安全错误
数据库的锁怎样保障安全
数据库连接不上
软件开发企业减免税会计分录
数据库图形界面设置自增
中央电视台 网络安全
关于网络安全的一段话300字
浅谈地方文献数据库的建设
集美大学思科网络技术基础
魔兽世界服务器红色的
网络安全的老严
大数据数据库原理
金融软件开发软件
税则数据库
浦东新区国际软件开发服务保障
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数据库左右连接多表分组
存根联补录提示数据库已存在
服务器硬件工程师面试问题
网络安全员 工作职责
河间网络安全宣传周
msde数据库未成功安装
网络服务器配置与管理软件
分布 数据库
存储服务器管理规定
软件开发月总结
贵广网络技术待遇
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苹果贵州服务器dns 虚拟主机
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