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c++使用Easyx图形库是怎么实现飞机大战

发表于:2024-10-27 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2024年10月27日,这期内容当中小编将会给大家带来有关c++使用Easyx图形库是怎么实现飞机大战,文章内容丰富且以专业的角度为大家分析和叙述,阅读完这篇文章希望大家可以有所收获。公共的头文件 common.h#prag
千家信息网最后更新 2024年10月27日c++使用Easyx图形库是怎么实现飞机大战

这期内容当中小编将会给大家带来有关c++使用Easyx图形库是怎么实现飞机大战,文章内容丰富且以专业的角度为大家分析和叙述,阅读完这篇文章希望大家可以有所收获。

公共的头文件 common.h

#pragma once#include #include #include #include #include #include #include #include #include #pragma comment(lib,"winmm.lib")using namespace std;

管理资源 res.h --- 单例设计模式

#pragma once#include "common.h"class Res {private:        Res();    //构造函数私有化public:       //提供公有接口        static int WIDTH(string name);    //通过图片的键,获取资源宽度        static int HEIGHT(string name);        static Res* GetInstance();        //获取资源(类)的对象---唯一的对象        static void DrawIMG(int x, int y, string name);//画图片的位置,通过键去找画哪张图片//画角色---位置,通过姓名的方式去找  不同类型的角色,用preIndex去做标识        static void DrawRole(int x, int y, string name, int preIndex);//播放音乐---windows多线程 DWORD类型,WINAPI修饰        static DWORD WINAPI PlayMusic(LPVOID lparame);        ~Res();public:        static map img;            //图片资源---图片存在map中        static map music;  //音乐资源};

res.cpp

#include "res.h"map Res::img;   //图片资源    静态数据成员在类外初始化,类名限定map Res::music; //音乐资源Res::Res()                      //构造函数为数据成员初始化---路径下处理{//背景    string background = "./res/background.jpg";//角色---4张---背景图+掩码图    string roleImg[4] = { "./res/planeNormal_1.jpg","./res/planeNormal_2.jpg",    "./res/planeExplode_1.jpg","./res/planeExplode_2.jpg" };//子弹    string ballImg[2] = { "./res/bullet1.jpg","./res/bullet2.jpg" };//敌机    string enemyImg[4] = { "./res/enemy_1.jpg","./res/enemy_2.jpg","./res/enemyPlane1.jpg","./res/enemyPlane2.jpg" };    //string --->IMAGE* 本来就是指针,不需要取地址    img["背景"] = new IMAGE;    img["角色"] = new IMAGE[4];    img["子弹"] = new IMAGE[2];    img["敌机"] = new IMAGE[4];    loadimage(img["背景"], background.c_str());    //加载图片    路径 项目属性多字节     for (int i = 0; i < 4; i++)    {/*假设img["角色"]为p,则p=new IMAGE [4];则img["角色"]+i  等效: p+i*/        loadimage(img["角色"] + i, roleImg[i].data());    //用.data或.cst()转换为字符串        loadimage(img["敌机"] + i, enemyImg[i].data());       }    for (int i = 0; i < 2; i++)     {        loadimage(img["子弹"] + i, ballImg[i].c_str());    } }//获取图片的宽度---碰撞的时候需要---返回对象指针,对象指针调用(img类型)数据成员,有一个成员函数int Res::WIDTH(string name){//获取对象,获取什么样的属性,(img类型)数据成员有一个getwidth()成员函数---是库中的成员函数    return GetInstance()->img[name]->getwidth(); }//获取图片的高度int Res::HEIGHT(string name){    return GetInstance()->img[name]->getheight();}Res* Res::GetInstance(){    static Res* res = new Res;    return res;}//只有一张图片的贴图: 背景图贴图void Res::DrawIMG(int x, int y, string name){    putimage(x, y, GetInstance()->img[name]);    //贴图 在x,y位置贴对象里面的图片}void Res::DrawRole(int x, int y, string name, int preIndex){//多张图片贴图---透明贴图---去背景    putimage(x, y, GetInstance()->img[name] + preIndex, NOTSRCERASE);//贴第几张---帧数    putimage(x, y, GetInstance()->img[name] + preIndex+1, SRCINVERT);}DWORD __stdcall Res::PlayMusic(LPVOID lparame){    int key = (int)lparame;    //线程处理函数的参数---强转为int    switch (key)               //不同的音乐,类型不一样    {    case 1:        mciSendString("close ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0);    //播放前先关闭        mciSendString("open ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0);     //先打开,后播放        mciSendString("play ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0);        break;    case 2:        mciSendString("close ./res/5.mp3", 0, 0, 0);        mciSendString("open ./res/5.mp3", 0, 0, 0);        mciSendString("play ./res/5.mp3", 0, 0, 0);        break;    case 3:        mciSendString("close ./res/10.mp3", 0, 0, 0);        mciSendString("open ./res/10.mp3", 0, 0, 0);        mciSendString("play ./res/10.mp3", 0, 0, 0);        break;    }    return 0;}Res::~Res(){    delete img["背景"];    delete[] img["角色"];    delete[] img["敌机"];    delete[] img["子弹"];}

打飞机游戏.cpp 主函数部分

#include "control.h"#include "graph.h"#include "role.h"#include "enemy.h"int main() {        srand((unsigned int)time(NULL));    //随机函数种子---位置不同        Graph* pMap = new Graph;        Role* pRole = new Role;        Enemy* pEnemy = new Enemy;        Control* pControl = new Control(pMap, pRole, pEnemy);        BeginBatchDraw();         //双缓冲绘图        while (1)         {                cleardevice();        //清屏                pControl->DrawMap();  //画地图                pControl->DrawRole(); //画角色                pControl->DrawEnemy();//打敌机前画敌机                pControl->PlayEemey();                 FlushBatchDraw();     //显示 执行未完成的绘制任务        }        EndBatchDraw();        return 0;}

point.h 无论是飞机移动还是子弹移动,本质都是坐标的改变 - - - 处理点的变化

#pragma once#include "common.h"class Point {public:        enum Dir {left,right,down,up}; //枚举点移动的方向,不同的移动方向点的改变是不一样的        Point(int x = 0, int y = 0);        Point(const Point& point);     //拷贝构造---点与点之间的赋值        int& getX();                   //外部接口,获取点的坐标        int& getY();        //移动点        void move(int speed, Dir dir); //移动速度 方向---决定坐标如何变化 protected:        int x;        int y;};/* 敌机从上往下移动   角色可以上下左右移动   s形敌机可以增加x方向增量,增加y方向增量 */

point.cpp

#include "point.h"Point::Point(int x, int y):x(x),y(y){}Point::Point(const Point& point){    this->x = point.x;    this->y = point.y;}int& Point::getX(){    // TODO: 在此处插入 return 语句    return x;}int& Point::getY(){    // TODO: 在此处插入 return 语句    return y;}void Point::move(int speed, Dir dir)    //根据方向移动{    switch (dir)     {    case Point::left:        this->x -= speed;        break;    case Point::right:        this->x += speed;        break;    case Point::up:        this->y -= speed;        break;    case Point::down:        this->y += speed;        break;    }}

element.h 敌机和飞机方向不同,其他基本相同 - - - 抽象元素类

#pragma once#include "common.h"#include "point.h"//所有的敌机和角色 都是由这个类进行派生的class Element {public:        virtual ~Element();    //子类对象初始化父类指针        Element();        Element(int x, int y, string name, bool live, int hp = 0);        int& GetX();        int& GetY();        bool& GetLive();        int& GetHp();        int GetWidth();        //获取宽度,高度        int GetHeight();        void DrawElement(int pre);    //画元素---画第几张        void MoveElement(int speed, Point::Dir dir); //移动元素 protected:        Point point;               //元素在窗口上的位置        string name;               //元素的名字        bool live;                 //存在的标记---敌机/子弹会消失        int hp;                            //血量};

element.cpp

#include "element.h"#include "res.h"int Element::GetWidth(){    return Res::GetInstance()->WIDTH(name);//  return Res::GetInstance()->img[name]->getwidth();   在类IMAGE中为公有属性}int Element::GetHeight(){    return Res::GetInstance()->HEIGHT(name);}//在资源文件中封装了移动过程,调用资源中的函数即可---画角色void Element::DrawElement(int pre){    Res::GetInstance()->DrawRole(point.getX(), point.getY(), name, pre);}//点的移动void Element::MoveElement(int speed, Point::Dir dir) {    point.move(speed, dir);}Element::~Element(){}Element::Element(){ }//类的组合必须采用初始化参数列表Element::Element(int x, int y, string name, bool live, int hp):point(x,y),name(name){    this->live = live;    this->hp = hp;}int& Element::GetX(){    // TODO: 在此处插入 return 语句    return point.getX();    //用point存放这个点,获取这个点应返回point里面的x坐标}int& Element::GetY(){    // TODO: 在此处插入 return 语句    return point.getY();}bool& Element::GetLive(){    // TODO: 在此处插入 return 语句    return live;}int& Element::GetHp(){    // TODO: 在此处插入 return 语句    return hp;}

role.h - - - 角色移动、角色发射子弹

#pragma once#include "common.h"class Element;class Role {public:        Role();        ~Role();        void DrawPlane(int preIndex);    //第几帧        void MovePlane(int speed);       //速度        void DrawBullet();               //画子弹        void MoveBullet(int speed);      //移动子弹---移动速度        Element*& GetPlane();            //外部做按键操作,需要访问飞机和子弹        list& GetBullet();   protected:        Element* plane;                    //角色---用元素实例化一个角色---角色也是元素之一        list bullet;       //子弹---一个飞机有多个子弹(包含多个元素的对象)子弹也是元素};

role.cpp

#include "role.h"#include "res.h"#include "element.h"#include "Timer.hpp"Role::Role()            //new一个元素类即可---把飞机放窗口正中间{        plane = new Element(                Res::GetInstance()->WIDTH("背景") / 2 - Res::GetInstance()->WIDTH("角色") / 2  //x                , Res::GetInstance()->HEIGHT("背景") - Res::GetInstance()->HEIGHT("角色"),   //y                "角色", //name                true,   //live                100);   //hp}Role::~Role(){ }void Role::DrawPlane(int preIndex)    //画飞机{        plane->DrawElement(preIndex);}void Role::MovePlane(int speed)       //移动飞机---结合按键控制   异步处理的按键操作{        if (GetAsyncKeyState(VK_UP) && plane->GetY() >= 0) //往上走Y不能超过上边界        {                plane->MoveElement(speed, Point::up);          //改变飞机的点---移动元素        }                                                       //往下走<=(背景高度-角色高度)        if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) &&                                   plane->GetY()<=Res::GetInstance()->HEIGHT("背景")-Res::GetInstance()->HEIGHT("角色"))        {                plane->MoveElement(speed, Point::down);        }                                                       //往右走<=(背景宽度-角色宽度)        if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) &&                 plane->GetX() <= Res::GetInstance()->WIDTH("背景") - Res::GetInstance()->WIDTH("角色"))        {                plane->MoveElement(speed, Point::right);        }                                                        //往左走X不能小于左边界        if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && plane->GetX() >= 0)        {                plane->MoveElement(speed, Point::left);        }        //子弹产生---按空格发射子弹---用定时器控制速度---100毫秒产生1颗子弹        if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE)&&MyTimer::Timer(100,0))            {//添加音乐  调用Windows中的创建线程函数---函数指针 传入线程处理函数---播放第一个音乐                HANDLE threadID = CreateThread(NULL, 0, Res::PlayMusic, (int*)1, 0, 0);                bullet.push_back(new Element(plane->GetX() + 45, plane->GetY() - 10, "子弹", 1));    //尾插法 按一下空格new一个子弹    子弹的坐标在飞机坐标的正上方的中间                CloseHandle(threadID);    //通过返回值关闭线程        }        MoveBullet(1);    //移动子弹        DrawBullet();     //画子弹 }void Role::DrawBullet()    //子弹存在容器中,每颗子弹都要画出来{        for (auto v : bullet)  //迭代器遍历        {                if (v->GetLive())      //判断子弹能否画出来                {                        v->DrawElement(0); //序号0,子弹只有2张                }        }}void Role::MoveBullet(int speed)    //每颗子弹都要移动---从下往上走{        for (auto v : bullet)              {                v->GetY() -= speed;        }}Element*& Role::GetPlane(){        // TODO: 在此处插入 return 语句        return plane;}list& Role::GetBullet(){        // TODO: 在此处插入 return 语句        return bullet;}//每产生一个子弹就播放音乐,返回值为HANDLE类型

control.h 控制整个游戏的运行 - - - 中驱

#pragma onceclass Graph;class Role;class Enemy;class Control {public:        Control(Graph* pMap = nullptr, Role* pRole = nullptr,Enemy* pEnemy=nullptr);        ~Control();        void DrawMap();        void DrawRole();        void DrawEnemy();    //画敌机        void PlayEemey();    //打敌机 protected:        //所有组成部分        Role* pRole;    //角色        Graph* pMap;    //地图        Enemy* pEnemy;  //敌机};

control.cpp - - - 封装实现细节 - - - 主函数中调用控制类对象即可

#include "control.h"#include "role.h"#include "graph.h"    //地图#include "timer.hpp"#include "enemy.h"#include "element.h"#include "res.h" Control::Control(Graph* pMap, Role* pRole, Enemy* pEnemy ){        this->pMap = pMap;        this->pRole = pRole;        this->pEnemy = pEnemy;}Control::~Control(){ }void Control::DrawMap(){        pMap->DrawMap();} void Control::DrawRole(){        pRole->DrawPlane(0);    //第0帧        pRole->MovePlane(1);    //速度}//每一秒产生一个敌机(产生不能过于频繁)---产生一个敌机就把它放到容器中void Control::DrawEnemy(){        if (MyTimer::Timer(1000, 1))         {                pEnemy->GetEnemy().push_back(pEnemy->createEnemy());        }        if (MyTimer::Timer(10, 2))   //十毫秒移动一个飞机   2号定时器        {                pEnemy->MoveEnemy(1);    //速度        }        pEnemy->DrawEnemy(0);        //只画1种敌机} void Control::PlayEemey()        //矩形与矩形的判断{        //1.碰撞处理: 碰到子弹,把子弹的live置为0---只处理标记        for (auto bullet : pRole->GetBullet()) //获取子弹的信息        {                if (bullet->GetLive() == 0)        //如果子弹标记==0继续往下找                        continue;                if (bullet->GetY() < 0)            //如果超出窗口边界,把标记置为false                        bullet->GetLive() = false;                for (auto enemy : pEnemy->GetEnemy()) //与子弹的碰撞处理 大前提---敌机存在                {                        if(enemy->GetLive()&&                                bullet->GetX()>enemy->GetX()&&                                bullet->GetX()GetX()+Res::WIDTH("敌机")&&                                bullet->GetY() > enemy->GetY() &&                                bullet->GetY() < enemy->GetY() + Res::HEIGHT("敌机"))                         {                                enemy->GetHp()--;            //相交,血量减少                                if (enemy->GetHp() <= 0)                                {                                        enemy->GetLive() = false; //把敌机标记置为false---不做消失处理                                }                                bullet->GetLive() = false;    //碰到敌机后子弹要消失                           }                        //敌机出了窗口边界要消失                        if (enemy->GetY() >= Res::HEIGHT("背景"))                         {                                enemy->GetLive() = false;                        }                }        }        //2.通过标记去删除相应的数据--->内存管理    遍历敌机        for (auto iterE = pEnemy->GetEnemy().begin(); iterE != pEnemy->GetEnemy().end();)         {                if ((*iterE)->GetLive() == false)     //当前敌机标记为false--->删除敌机                {                        iterE = pEnemy->GetEnemy().erase(iterE);                }                else                 {                        iterE++;        //++不要写在for循环中                }        }//遍历子弹---子弹删除        for (auto iterB = pRole->GetBullet().begin(); iterB != pRole->GetBullet().end();)        {                if ((*iterB)->GetLive() == false)                {                        iterB = pRole->GetBullet().erase(iterB);                }                else                {                        iterB++;                }        }}

graph.h - - - 地图(窗口类)

#pragma onceclass Graph {public:        Graph();        ~Graph();        void DrawMap();};

graph.cpp

#include "graph.h"#include "res.h"Graph::Graph(){        initgraph(Res::GetInstance()->img["背景"]->getwidth(),                Res::GetInstance()->img["背景"]->getheight());        mciSendString("open ./res/game_music.mp3", 0, 0, 0); //在窗口创建出来后添加音乐        mciSendString("play ./res/game_music.mp3 repeat", 0, 0, 0); //重复播放} Graph::~Graph(){        closegraph();    //对象没了就关闭窗口} void Graph::DrawMap(){        Res::DrawIMG(0, 0, "背景");}

time.hpp - - - 定义和实现写一起,用hpp做结尾 用时间控制子弹的发射 - - - 定时器

#pragma once#include "common.h"class MyTimer {public:        static bool Timer(int duration, int id)     //时间间隔    id        {                static int startTime[10];               //开始时间---静态变量自动初始化为0                int endTime = clock();                  //结束时间                if (endTime - startTime[id] >= duration)//结束时间-开始时间>=时间间隔                {                        startTime[id] = endTime;            //把原来的结束时间改为新的开始时间                        return true;                }                return false;        } };

enemy.h 敌机

#pragma once#include "common.h"class Element;class Enemy{public:        Enemy();        ~Enemy();        void DrawEnemy(int preIndex);  //画第几张        void MoveEnemy(int speed);        Element* createEnemy();        //创建敌机        list& GetEnemy();    //访问敌机---需要做碰撞检测protected:        list enemyPlane;     //(存储)多个敌机};

enemy.cpp

#include "enemy.h"#include "element.h"#include "res.h"Enemy::Enemy(){ }Enemy::~Enemy(){ }void Enemy::DrawEnemy(int preIndex){    for (auto v : enemyPlane) //画元素    {        if (v->GetLive())     //判断敌机是否存在        {            v->DrawElement(preIndex);        }    }}void Enemy::MoveEnemy(int speed){    for (auto v : enemyPlane)     {        v->MoveElement(speed, Point::down);    //速度    方向    }}Element* Enemy::createEnemy()  //获取窗口宽高---随机x,y坐标 从窗口上边界出来 速度 血量{    return new Element(rand()%Res::GetInstance()->WIDTH("背景"),        -1*Res::GetInstance()->HEIGHT("敌机"),"敌机",1, 3); }list& Enemy::GetEnemy(){    // TODO: 在此处插入 return 语句    return enemyPlane;    //返回一个容器}

上述就是小编为大家分享的c++使用Easyx图形库是怎么实现飞机大战了,如果刚好有类似的疑惑,不妨参照上述分析进行理解。如果想知道更多相关知识,欢迎关注行业资讯频道。

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