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Unity图形学中的ShaderLab怎么入门

发表于:2025-02-01 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2025年02月01日,Unity图形学中的ShaderLab怎么入门,针对这个问题,这篇文章详细介绍了相对应的分析和解答,希望可以帮助更多想解决这个问题的小伙伴找到更简单易行的方法。1.格式Shader "Custom/M
千家信息网最后更新 2025年02月01日Unity图形学中的ShaderLab怎么入门

Unity图形学中的ShaderLab怎么入门,针对这个问题,这篇文章详细介绍了相对应的分析和解答,希望可以帮助更多想解决这个问题的小伙伴找到更简单易行的方法。

1.格式

Shader "Custom/MyShader"                             //命名+右键创建shader路径{           //属性必须在代码里声明才能使用    Properties{                                     //属性,会出现在inspector面板        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}  //名称("面板显示名称",数据类型) = 初始化    }    //针对不同显卡可以有不同subshader,对应不同品质的渲染    SubShader{                                              Tags{"LightMode"="ForwardBase"}             //tags,定义渲染的设置        ZWrite Off                                 //RenderSetup,渲染设置        Pass{                                           //通道pass,一个subshader可以有多个pass                Name = "MyPass"                     //pass可以命名,在其他subshader引用UsePass大写            CGPROGRAM                               //开始CG代码-和ENDCG成对                #pragma vertex vert                   //定义渲染函数,顶点                #pragma fragment frag         //片元                #pragma surface surf Lambert        //表面                #include "Lighting.cginc"                //包含方法库                            sample2D _MainTex;                 //声明变量            float4 _MainTex_ST;                            struct a2v                         //自定义结构体                {               float4 vertex : POSITION;                //变量类型 变量名:语义说明(语言规定)               float3 normal: NORMAL;                }                            v2f vert (appdata v)                     //函数体            {       v2f o;                return o;            }                ENDCG        }    }    SubShader{...}      FallBack "Diffuse"                               //以上subshader显卡都不支持,默认返回漫反射}

uniform修饰词;

Name = "MyPass"

——UsePass "Unlit/Outline/MYPASS"//必须大写

——GrapPass//抓取屏幕结果存储在一张纹理中

2.属性

属性对应的变量类型,声明变量使用;属性中类型和变量中类型不一定一致;

3.语义

SV_开头表示System-Value——系统定义的语义变量;

4.Tags

1)SubShader可用

Queue——渲染队列

RenderType——渲染类型

(1)"Opaque":绝大部分不透明的物体都使用这个;
(2)"Transparent":绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
(3)"Background":天空盒都使用这个;
(4)"Overlay":GUI、镜头光晕都使用这个;
(5)还有其他可参考Rendering with Replaced Shaders;用户也可以定义任意自己的RenderType字符串;
(6)"TransparentCutout":透明测试使用;

IgnoreProjector = "True"——忽略投影器影响,AlphaTest和AlphaBlend使用;

ForceNoShadowCasting = "True"——表示不接受阴影;

2)Pass可用

"LightMode"="ForwardBase"

5.RenderSetup

1)Cull剔除

Cull Front/Back/Off

2)深度测试和写入

ZWrite Off

ZTest Off

3)Blend——透明混合设置

BlendOp

Blend效果

6.方法

UnityCG.cginc常用结构体

书写建议:
1.移动平台的shader尽可能使用精度低的变量:fixed-half-float

2.错误:片元中大量计算导致寄存器不足——提高shaderTarget等级

3.尽量不要使用分支语句

4.不要除以0

Life is too short for so much sorrow.  

关于Unity图形学中的ShaderLab怎么入门问题的解答就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,如果你还有很多疑惑没有解开,可以关注行业资讯频道了解更多相关知识。

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