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Unity如何实现炸弹人游戏

发表于:2024-11-21 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2024年11月21日,这篇文章给大家分享的是有关Unity如何实现炸弹人游戏的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。前言来看一下炸弹人小游戏的效果吧!制作思路老规矩,做之前我们先来整一下做
千家信息网最后更新 2024年11月21日Unity如何实现炸弹人游戏

这篇文章给大家分享的是有关Unity如何实现炸弹人游戏的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。

前言

来看一下炸弹人小游戏的效果吧!

制作思路

老规矩,做之前我们先来整一下做这个小游戏的思路 让我们动一下脑袋瓜想一下一个炸弹人小游戏里面都有什么东西呢

  • 首先要有一个游戏场景,这个场景就是我们在游戏运行的时候,我们可以看到的地方

  • 这个场景中会有许多墙体,其中四周会有一个游戏边缘墙体,这些墙体是无法被我们的炸弹毁掉的,称他为超级墙体!

  • 场景里面也会有一些墙体,可以被摧毁,我们成为普通墙体~

  • 有些是固定的,有些是可被摧毁的,这就是一个经典的炸弹人玩法了!

  • 其次,我们要有一个主角,就是我们的炸弹人!

  • 我们的主角可以上下左右移动,然后还可以"下蛋",就是放炸弹,炸敌人

  • 然后还要有血量等等

  • 当然少不了敌人了,我们给场景中加入一个可以随机左右移动的敌人,碰到我们之后就会让我们掉血

  • 这也是一个最经典而且基础的玩法啦~

乍一想好像也就这么点东西,也不是很难的样子

那我们现在就开始动手操作吧!

开始制作

  • 导入素材资源包

  • 导入后,工程资源是这样的

其中有一些精灵图片素材,为我们做主角、敌人和墙体时候使用

还有几个简单的声音特效和动画特效,为我们的游戏制作提供后勤支援!

第一步:游戏场景制作

  • 我们是一个2D游戏,在这里的游戏场景中,地图是精灵图片做的

  • 我们这里写个脚本,让他在游戏运行时,直接生成相应的地图

  • 这里是用了一个对象池脚本ObjectPool,用来拿到工程中所有的资源,然后需要使用的时候从对象池生成到场景中

  • 这里就不多介绍对象池了,方法有很多种

  • 这里提供一种作为参考,可直接挂到场景中使用即可

上代码:

public enum ObjectType{    SuperWall,    Wall,    Prop,    Bomb,    Enemy,    BombEffect}[System.Serializable]public class Type_Prefab{    public ObjectType type;    public GameObject prefab;}public class ObjectPool : MonoBehaviour{    public static ObjectPool Instance;    public List type_Prefabs = new List();    ///     /// 通过物体类型获取该预制体    ///     ///     ///     private GameObject GetPreByType(ObjectType type)    {        foreach (var item in type_Prefabs)        {            if (item.type == type)                return item.prefab;        }        return null;    }    ///     /// 物体类型和对应的对象池关系字典    ///     private Dictionary> dic =        new Dictionary>();    private void Awake()    {        Instance = this;    }    ///     /// 通过物体类型从相对应的对象池中取东西    ///     ///     ///     public GameObject Get(ObjectType type, Vector2 pos)    {        GameObject temp = null;        //判断字典中有没有与该类型匹配的对象池,没有则创建        if (dic.ContainsKey(type) == false)            dic.Add(type, new List());        //判断该类型对象池中有没有物体        if (dic[type].Count > 0)        {            int index = dic[type].Count - 1;            temp = dic[type][index];            dic[type].RemoveAt(index);        }        else        {            GameObject pre = GetPreByType(type);            if (pre != null)            {                temp = Instantiate(pre, transform);            }        }        temp.SetActive(true);        temp.transform.position = pos;        temp.transform.rotation = Quaternion.identity;        return temp;    }    ///     /// 回收    ///     ///     public void Add(ObjectType type, GameObject go)    {        //判断该类型是否有对应的对象池以及对象池中不存在该物体        if (dic.ContainsKey(type) && dic[type].Contains(go) == false)        {            //放入对象池            dic[type].Add(go);        }        go.SetActive(false);    }}
  • 有了这个简单的对象池之后,我们再写一个脚本MapController来生成场景中的一些墙体

  • 通过两个二维向量列表来生成普通墙体和超级墙体

我们需要给预制体标记不同的Tag用于区分它们各自的属性

将以下预制体都添加上,只有墙体需要添加layer层,后面在怪物随机移动时会用到,其他的只需要添加Tag即可

上代码:

public class MapController : MonoBehaviour{    public GameObject doorPre;    public int X, Y;    private List nullPointsList = new List();    private List superWallPointList = new List();    private GameObject door;    //表示从对象池中取出来的所有物体集合    private Dictionary> poolObjectDic =        new Dictionary>();    ///     /// 判断当前位置是否是实体墙    ///     ///     ///     public bool IsSuperWall(Vector2 pos)    {        if (superWallPointList.Contains(pos))            return true;        return false;    }    public Vector2 GetPlayerPos()    {        return new Vector2(-(X + 1), (Y - 1));    }    private void Recovery()    {        nullPointsList.Clear();        superWallPointList.Clear();        foreach (var item in poolObjectDic)        {            foreach (var obj in item.Value)            {                ObjectPool.Instance.Add(item.Key, obj);            }        }        poolObjectDic.Clear();    }    public void InitMap(int x, int y, int wallCount, int enemyCount)    {        Recovery();        X = x;        Y = y;        CreateSuperWall();        FindNullPoints();        CreateWall(wallCount);        CreateDoor();        CreateProps();        CreateEnemy(enemyCount);    }    ///     /// 生成实体墙    ///     private void CreateSuperWall()    {        for (int x = -X; x < X; x+=2)        {            for (int y = -Y; y < Y; y+=2)            {                SpawnSuperWall(new Vector2(x, y));            }        }        for (int x = -(X + 2); x <= X; x++)        {            SpawnSuperWall(new Vector2(x, Y));            SpawnSuperWall(new Vector2(x, -(Y + 2)));        }        for (int y = -(Y + 1); y <= Y-1; y++)        {            SpawnSuperWall(new Vector2(-(X + 2), y));            SpawnSuperWall(new Vector2(X, y));        }    }    private void SpawnSuperWall(Vector2 pos)    {        superWallPointList.Add(pos);        GameObject superWall = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.SuperWall, pos);        if (poolObjectDic.ContainsKey(ObjectType.SuperWall) == false)            poolObjectDic.Add(ObjectType.SuperWall, new List());       poolObjectDic[ObjectType.SuperWall].Add(superWall);    }    ///     /// 查找地图中所有的空点    ///     private void FindNullPoints()    {          for (int x = -(X + 1); x <= (X -1); x++)        {            if (-(X + 1) % 2 == x % 2)                for (int y = -(Y + 1); y <= (Y - 1); y++)                {                    nullPointsList.Add(new Vector2(x, y));                }            else                for (int y = -(Y + 1); y <= (Y - 1); y += 2)                {                    nullPointsList.Add(new Vector2(x, y));                }        }        nullPointsList.Remove(new Vector2(-(X + 1), (Y - 1)));  //将左上角第一个位置空出来,用来生成炸弹人(出生点)        nullPointsList.Remove(new Vector2(-(X + 1), (Y - 2)));  //左上角第一个位置下面的位置,保证炸弹人能出来,不被自己炸死        nullPointsList.Remove(new Vector2(-X, (Y - 1)));  //左上角第一个位置右边的位置,保证炸弹人能出来,不被自己炸死    }    ///     /// 创建可以销毁的墙    ///     private void CreateWall(int wallCount)    {        if (wallCount >= nullPointsList.Count)            wallCount = (int)(nullPointsList.Count * 0.7f);        for (int i = 0; i < wallCount; i++)        {            int index = Random.Range(0, nullPointsList.Count);            GameObject wall = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.Wall, nullPointsList[index]);            nullPointsList.RemoveAt(index);            if (poolObjectDic.ContainsKey(ObjectType.Wall) == false)                poolObjectDic.Add(ObjectType.Wall, new List());            poolObjectDic[ObjectType.Wall].Add(wall);        }    }    private void CreateProps()    {        int count = Random.Range(0, 2 + (int)(nullPointsList.Count * 0.05f));        for (int i = 0; i < count; i++)        {            int index = Random.Range(0, nullPointsList.Count);            GameObject prop = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.Prop, nullPointsList[index]);            nullPointsList.RemoveAt(index);            if (poolObjectDic.ContainsKey(ObjectType.Prop) == false)                poolObjectDic.Add(ObjectType.Prop, new List());            poolObjectDic[ObjectType.Prop].Add(prop);        }    }}
  • 该脚本中,通过使用二维向量列表来生成墙体,并且生成之前判断当前位置是否已经有物体存在

  • 在一初始化地图的时候,先将列表清空,再执行其他操作

  • 然后我们新建一个GameController物体并挂载上GameController脚本

  • 该脚本就是后面需要的游戏控制器,但是我们现在只让他生成游戏地图

上代码:

    ///     /// 关卡控制器    ///     private void LevelCtrl()    {        time = levelCount * 50 + 130;        int x = 6 + 2 * (levelCount / 3);        int y = 3 + 2 * (levelCount / 3);  //每3关增加2个        if (x > 18)            x = 18;        if (y > 15)            y = 15;        enemyCount = (int)(levelCount * 1.5f) + 1;        if (enemyCount > 40)            enemyCount = 40;        mapController.InitMap(x, y, x * y, enemyCount);        if (player == null)        {            player = Instantiate(playerPre);            playerCtrl = player.GetComponent();            playerCtrl.Init(1, 3, 2);        }        playerCtrl.ResetPlayer();        player.transform.position = mapController.GetPlayerPos();        //回收场景中残留的爆炸特效        GameObject[] effects = GameObject.FindGameObjectsWithTag(Tags.BombEffect);        foreach (var item in effects)        {            ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.BombEffect, item);        }                Camera.main.GetComponent().Init(player.transform, x, y);        levelCount++;        UIController.Instance.PlayLevelFade(levelCount);    }    public bool IsSuperWall(Vector2 pos)    {        return mapController.IsSuperWall(pos);    }

一个简单地图随机生成后是这样的~

第二步:墙体代码

  • 我们上一步中只是生成了地图中的墙体,

  • 在这些游戏对象身上都还要挂上一个脚本,才能让他们各司其职

  • 因为这些墙体他们的职责是有所不同的!

比如普通墙体身上的脚本Wall代码:

public class Wall : MonoBehaviour{    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)    {        if(collision.CompareTag(Tags.BombEffect))        {            ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.Wall, gameObject);        }    }}
  • 门Door身上的脚本,这个还有些特殊,因为他一开始是墙体,被我们用炸弹炸掉之后会变成通往下一关的门~

  • 这也是炸弹人的经典玩法啦!

看一下Door脚本代码!

    public Sprite doorSprite,defaultSp;    private SpriteRenderer spriteRenderer;    private void Awake()    {        spriteRenderer = GetComponent();        defaultSp = spriteRenderer.sprite;    }    public void ResetDoor()    {        tag = "Wall";        gameObject.layer = 8;        spriteRenderer.sprite = defaultSp;        GetComponent().isTrigger = false;    }    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)    {        if (collision.CompareTag(Tags.BombEffect))        {            tag = "Untagged";            gameObject.layer = 0;            spriteRenderer.sprite = doorSprite;            GetComponent().isTrigger = true;        }        if (collision.CompareTag(Tags.Player))        {            //判断当前场景中的敌人是否都消灭了            GameController.Instance.LoadNextLevel();        }    }

第三步:炸弹人制作

  • 经过上面的地图制作,我们就有了一个可以玩的场景了

  • 那接下来当然是要添加主角炸弹人啦!

  • 虽然我们的炸弹人只是一个"纸片人",但是不影响我们丢炸弹炸敌人哈哈~

  • 本游戏中的炸弹人是通过游戏控制器自动生成的,我们需要在角色身上挂载一个脚本,让他控制炸弹人的移动和丢炸弹的方法

上脚本PlayerCtrl代码

    ///     /// 移动方法    ///     private void Move()    {        float h = Input.GetAxis("Horizontal");        float v = Input.GetAxis("Vertical");        anim.SetFloat("Horizontal", h);        anim.SetFloat("Vertical", v);        rig.MovePosition(transform.position + new Vector3(h, v) * speed);    }    private void CreateBomb()    {        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && bombCount > 0)        {            AudioController.Instance.PlayFire();            bombCount--;            GameObject bomb = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.Bomb,                new Vector3(Mathf.RoundToInt(transform.position.x),                Mathf.RoundToInt(transform.position.y)));            bomb.GetComponent().Init(range, bombBoomTime, () =>             {                bombCount++;                bombList.Remove(bomb);            });            bombList.Add(bomb);        }    }

然后炸弹人身上还有一个动画控制器,用于炸弹人上下左右移动时分别播放不同的动画

资源包中动画片段都有,我们来设置上就好了,很简单的动画片段执行

动画片段切换时的效果:

一个场景中简单的移动效果:

还有角色死亡时播放动画的方法代码

    ///     /// 播放结束动画    ///     public void PlayDieAnim()    {        Time.timeScale = 0;        anim.SetTrigger("Die");    }    ///     /// 结束动画播放完毕    ///     private void DieAnimFinish()    {        GameController.Instance.GameOver();    }

死亡动画效果:

第四步:炸弹处理

  • 现在我们炸弹人有了,炸弹的预制体也有了,就是那一张精灵图片~

  • 然后现在我们需要挂载上脚本才能让炸弹有一个向四周爆炸的效果!

炸弹身上有一个脚本Bomb,初始化方法Init在PlayerCtrl中炸弹人丢炸弹的时候被调用! 脚本中的DealyBoom方法用于处理被我们的炸弹人丢出来以后检阅四周可爆炸的范围~

然后炸弹爆炸后也有一个预制体,我们也需要在上面挂载一个脚本,让他在炸弹爆炸后执行一个爆炸效果!

上脚本Bomb和BombEffect:

public class Bomb : MonoBehaviour{    private int range;    private Action aniFinAction;    public void Init(int range, float dealyTime, Action action)    {        this.range = range;        StartCoroutine("DealyBoom", dealyTime);        aniFinAction = action;    }    IEnumerator DealyBoom(float time)    {        yield return new WaitForSeconds(time);        if(aniFinAction != null)            aniFinAction();        AudioController.Instance.PlayBoom();        ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.BombEffect, transform.position);        Boom(Vector2.left);        Boom(Vector2.right);        Boom(Vector2.down);        Boom(Vector2.up);        ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.Bomb, gameObject);    }    private void Boom(Vector2 dir)    {        for (int i = 1; i <= range; i++)        {            Vector2 pos = (Vector2)transform.position + dir * i;            if (GameController.Instance.IsSuperWall(pos))                break;            ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.BombEffect, pos);        }    }}
public class BombEffect : MonoBehaviour{    private Animator anim;    private void Awake()    {        anim = GetComponent();    }    private void Update()    {        AnimatorStateInfo info = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);        if (info.normalizedTime >= 1 && info.IsName("BombEffect"))        {            ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.BombEffect, gameObject);        }    }}

第五步:敌人制作

  • 既然场景和主角都有了,那自然需要创建敌人啦

  • 我们将敌人生成也放在控制墙体生成的脚本中,因为敌人也可以算是一个可以移动的墙体

  • 只不过我们给他不一样的素材,让他比墙体变得特殊了而已

  • 所以我们在MapController中新加入一个方法,用于生成敌人

生成敌人代码

    private void CreateEnemy(int count)    {        for (int i = 0; i < count; i++)        {            int index = Random.Range(0, nullPointsList.Count);            GameObject enemy = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.Enemy, nullPointsList[index]);            enemy.GetComponent().Init();            nullPointsList.RemoveAt(index);            if (poolObjectDic.ContainsKey(ObjectType.Enemy) == false)                poolObjectDic.Add(ObjectType.Enemy, new List());            poolObjectDic[ObjectType.Enemy].Add(enemy);        }    }
  • 然后敌人生成以后还要可以自由移动,然后寻找我们的炸弹人,只要碰到我们的炸弹人,炸弹人就会受到伤害

  • 这里需要注意的细节还是挺多的,首先我们需要让他上下左右随机移动

  • 移动是通过射线检测来判断的,这里我们给场景中的墙体的layer设置成8层

  • 然后怪物在检测的时候,只检测第八层的物体来判断自身是否可以向该方向移动

  • 还要处理敌人在碰到炸弹人和他们的同类时,会改变自身的颜色,这样会有一个简单的视觉交互效果

上脚本EnemyAI脚本代码

public class EnemyAI : MonoBehaviour{    private float speed = 0.04f;    private Rigidbody2D rig;    private SpriteRenderer spriteRenderer;    private Color color;    ///     /// 方向:0上  1下  2左  3右    ///     private int dirId = 0;    private Vector2 dirVector;    private float rayDistance = 0.7f;    private bool canMove = true;  //是否可以移动    private void Awake()    {        spriteRenderer = GetComponent();        color = spriteRenderer.color;        rig = GetComponent();        }    ///     /// 初始化方法    ///     public void Init()    {        color.a = 1;  //当敌人穿过后离开时,恢复之前颜色        spriteRenderer.color = color;        canMove = true;        InitDir(Random.Range(0, 4));    }    ///     /// 初始化敌人方向    ///     ///     private void InitDir(int dir)    {        dirId = dir;        switch (dirId)        {            case 0:                dirVector = Vector2.up;                break;            case 1:                dirVector = Vector2.down;                break;            case 2:                dirVector = Vector2.left;                break;            case 3:                dirVector = Vector2.right;                break;            default:                break;        }    }    private void Update()    {        if (canMove)            rig.MovePosition((Vector2)transform.position + dirVector * speed);        else            ChangeDir();    }    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)    {        //消灭敌人        if(collision.CompareTag(Tags.BombEffect) && gameObject.activeSelf)        {            GameController.Instance.enemyCount--;            ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.Enemy, gameObject);        }        if (collision.CompareTag(Tags.Enemy))        {            color.a = 0.3f;  //当敌人相互穿过时,改变其颜色为半透明            spriteRenderer.color = color;        }        if (collision.CompareTag(Tags.SuperWall) || collision.CompareTag(Tags.Wall))        {            //复位            transform.position = new Vector2(Mathf.RoundToInt(transform.position.x),                Mathf.RoundToInt(transform.position.y));  //RoundToInt取整            ChangeDir();        }         }    private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)    {        if (collision.CompareTag(Tags.Enemy))        {            color.a = 0.3f;  //当敌人在一块时,改变其颜色为半透明            spriteRenderer.color = color;        }    }    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)    {        if (collision.CompareTag(Tags.Enemy))        {            color.a = 1;  //当敌人穿过后离开时,恢复之前颜色            spriteRenderer.color = color;        }    }    private void ChangeDir()    {        List dirList = new List();        if (Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.up, rayDistance, 1 << 8) == false)        //1左移8,表示只检测第8层(添加 Layer)。  若是 0 << 8 则表示忽略第8层        {            dirList.Add(0);  //如果上方没有检测到物体就向上方移动        }        if (Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, rayDistance, 1 << 8) == false)        {            dirList.Add(1);        }        if (Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.left, rayDistance, 1 << 8) == false)        {            dirList.Add(2);        }        if (Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.right, rayDistance, 1 << 8) == false)        {            dirList.Add(3);        }        if (dirList.Count > 0)        {            canMove = true;            int index = Random.Range(0, dirList.Count);            InitDir(dirList[index]);        }        else            canMove = false;    }    private void OnDrawGizmos()    {        Gizmos.color = Color.red;        Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(0, rayDistance, 0));        Gizmos.color = Color.blue;        Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(0, -rayDistance, 0));        Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(-rayDistance, 0, 0));        Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(rayDistance, 0, 0));    }

怪物自动移动效果:

第六步:游戏控制器

终于到了游戏控制器这一步啦~

细心地小伙伴可能发现了,从开头到现在大部分都是代码

因为这个小游戏在引擎操作的步骤真的很少,大多数都在脚本上进行的逻辑编写,所以本篇文章可能有些枯燥~

  • 如果说上面的步骤已经将游戏大概玩法写完了,那这一步则是最为重要的游戏控制器的编写

  • 这个游戏中的游戏控制器,用于控制一个游戏的进行

  • 如果说没有游戏控制器,那就相当于一个没有游戏规则的游戏Demo

  • 有了游戏控制器才算是一个制定游戏规则的人,才能让游戏有条不紊的进行下去!

那就来搞一下我们这个游戏控制器吧!

我们通过游戏控制器给这个炸弹人小游戏设置关卡

还有一个关卡计数器,判断下一关的进行,和更新地图和怪物!

最后还要有一个游戏结束界面,在炸弹人三条命都用完的时候触发结束界面~

好了,大体思路 就是这样了

上GameController脚本代码看一下:

   ///     /// 关卡计时器    ///     private void LevelTimer()    {        //时间用完了,游戏结束        if (time <= 0)        {            if (playerCtrl.HP > 0)            {                playerCtrl.HP--;  //用生命换时间                time = 200;                return;            }            playerCtrl.PlayDieAnim();            return;        }        timer += Time.deltaTime;        if (timer >= 1.0f)        {            time--;            timer = 0;        }    }    ///     /// 游戏结束    ///     public void GameOver()    {                             UIController.Instance.ShowGameOverPanel();  //显示游戏结束界面    }    private void Update()    {        LevelTimer();       // UIController.Instance.Refresh(playerCtrl.HP, levelCount, time, enemyCount);    }    ///     /// 加载下一关    ///     public void LoadNextLevel()    {        if (enemyCount <= 0)            LevelCtrl();    }    ///     /// 关卡控制器    ///     private void LevelCtrl()    {        time = levelCount * 50 + 130;        int x = 6 + 2 * (levelCount / 3);        int y = 3 + 2 * (levelCount / 3);  //每3关增加2个        if (x > 18)            x = 18;        if (y > 15)            y = 15;        enemyCount = (int)(levelCount * 1.5f) + 1;        if (enemyCount > 40)            enemyCount = 40;        mapController.InitMap(x, y, x * y, enemyCount);        if (player == null)        {            player = Instantiate(playerPre);            playerCtrl = player.GetComponent();            playerCtrl.Init(1, 3, 2);        }        playerCtrl.ResetPlayer();        player.transform.position = mapController.GetPlayerPos();        //回收场景中残留的爆炸特效        GameObject[] effects = GameObject.FindGameObjectsWithTag(Tags.BombEffect);        foreach (var item in effects)        {            ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.BombEffect, item);        }                Camera.main.GetComponent().Init(player.transform, x, y);        levelCount++;        UIController.Instance.PlayLevelFade(levelCount);    }    public bool IsSuperWall(Vector2 pos)    {        return mapController.IsSuperWall(pos);    }

第七步:UI控制器

  • 然后关卡内有时间限制,如果本关时间到了,那也算输掉了

  • 还有就是给炸弹人三条命,被怪物碰到就会丢一条命,然后有一个无敌时间,恢复总时间,就是拿命换时间~

  • 生命和时间的话我们放在UI控制器里面,因为这俩都是UI方面的

  • 显示生命和时间的UI控制脚本UIController

  • 在在脚本中不止显示生命和时间,还要显示当前的关卡和剩余的怪物数量

  • 所有与UI相关的额控制,我们都放到这个脚本中用于控制!

例如第一关的话就是这样的

上代码看一下:

 private void Init()    {        gameOverPanel.transform.Find("btn_Again").GetComponent

感谢各位的阅读!关于"Unity如何实现炸弹人游戏"这篇文章就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,让大家可以学到更多知识,如果觉得文章不错,可以把它分享出去让更多的人看到吧!

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